Donkey Kong (jeu vidéo)
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2008-05-22T20:08:50Z
Bayo
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accessibilité ; +correction d'une valeur énorme
{{voir homonymie|Donkey Kong}}
{{Infobox Jeu vidéo|
|titre = Donkey Kong
|image = [[Image:Donkey Kong 1981 Logo.png|250px]]
|développeur = [[Nintendo]]
|éditeur = [[Nintendo]]
|concepteur = [[Shigeru Miyamoto]]
|date = <small>'''Jeu original'''</small><br/>[[1981 en jeu vidéo|1981]]<br/><br/><small>'''Dernière adaptation'''</small><br/>[[2006 en jeu vidéo|2006]] ([[Console virtuelle (Wii)|Wii]])
|genre = [[Jeu de plates-formes|Plates-formes]]
|mode = [[solo (jeu vidéo)|Un]] ou [[Multijoueur|deux joueurs]] <small>(mode alterné)</small>
|plate-forme = <small>'''Jeu original'''</small><br/>[[Borne d'arcade]]<br/><br/><small>'''Adaptations'''</small><br/>''[[#Exploitation|Voir §Exploitation]]''
|média = [[Disquette]]s, [[Cartouche (jeu vidéo)|cartouche]], [[cédérom|CD-ROM]], [[Console virtuelle (Wii)|téléchargement Wii]]
|contrôle = [[Joystick (jeu vidéo)|Joystick]] + 1 bouton
}}
{{nihongo|'''''Donkey Kong'''''|ドンキーコング|Donkī Kongu}}, littéralement « l'Âne Kong », est un [[jeu vidéo]] [[jeu d'arcade|d'arcade]] créé par [[Nintendo]] en [[1981 en jeu vidéo|1981]]. C'est un des premiers [[jeu de plates-formes|jeux de plates-formes]], précédé dans le même genre par ''[[Space Panic]]'' et ''[[Apple Panic]]''<ref>{{en}} Chris Crawford, ''Chris Crawford on Game Design'', p. 94</ref>. L'intérêt est centré sur le déplacement d'un personnage principal à travers quatre [[niveau (jeu vidéo)|niveaux]] en évitant des obstacles mouvants. Si le scénario est simple, il est suffisamment développé pour l'époque : [[Mario]], appelé alors {{lang|en|Jumpman}}, doit secourir une [[demoiselle en détresse]], capturée par un gorille géant, [[Donkey Kong (personnage)|Donkey Kong]]. Les deux personnages qu'il introduit sont appelés à devenir deux icônes de la marque Nintendo.
Le jeu résulta des efforts de Nintendo pour s'imposer sur le marché nord-américain ; son président, [[Hiroshi Yamauchi]], a donné le projet à l'un de ses nouveaux ''{{lang|en|[[game designer]]}}'', [[Shigeru Miyamoto]]. Fortement inspiré par la culture américaine, à travers les personnages de [[Popeye]] et de [[King Kong]], Miyamoto développa le scénario et dirigea la programmation du jeu aux côtés de l'ingénieur en chef [[Gunpei Yokoi]]. Les deux concepteurs y introduisirent deux innovations : les [[Cinématique (jeu vidéo)|cinématiques]] et les niveaux de jeu multiples.
Malgré les doutes initiaux de l'équipe américaine de Nintendo, ''Donkey Kong'' fut un succès énorme au [[Japon]] et en [[Amérique du Nord]]. Une licence fut vendue à [[Coleco]], qui en développa des versions pour diverses [[Console de jeux vidéo|consoles de jeux vidéo]]. D'autres entreprises ont également développé des [[Clone (informatique)|clones]] du jeu tout en évitant d'en payer les droits. Les personnages de Miyamoto apparurent sur des boites de céréales, des dessins animés à la télévision, et dans de nombreux autres produits dérivés. [[Universal Pictures|Universal City Studios]] attaqua Nintendo en justice, l'accusant de violer ses droits sur le personnage de [[King Kong]] avec Donkey Kong ; cependant, le procès échoua. Le succès de ''Donkey Kong'' aida Nintendo à s'imposer sur le marché du jeu vidéo des [[années 1980]] jusqu'au début des [[années 1990]].
Le succès de ''Donkey Kong'' en fit une référence de la [[culture américaine]]. En [[1982]], [[Buckner & Garcia]] et R. Cade and the Video Victims enregistrèrent des chansons inspirées du jeu. Des artistes comme [[Will Smith|DJ Jazzy Jeff & the Fresh Prince]] et [[Trace Adkins]] firent des références au jeu dans leurs chansons, ainsi qu'un épisode des ''[[Les Simpson|Simpson]]''. Aujourd'hui encore, les effets sonores de la version [[Atari 2600]] servent souvent comme son de jeu vidéo générique dans les films ou à la télévision. {{lang|en|[[The Killer List of Videogames]]}} place ''Donkey Kong'' dans les trois jeux d'arcade les plus populaires de tous les temps et le place à la 25{{e}} place de la liste des 100 meilleurs jeux d'arcades. Aujourd'hui, ''Donkey Kong'' est le cinquième jeu d'arcade le plus populaire parmi les collectionneurs<ref>{{en}} [http://www.klov.com/game_detail.php?letter=&game_id=7610 Greg McLemore, ''The Top Coin-operated Videogames of All Time''.]</ref>.
==Synopsis et personnages==
Le personnage éponyme [[Donkey Kong (personnage)|Donkey Kong]] incarne le [[Rôle du méchant|méchant]] de l'histoire ; il est présenté comme l'animal domestique du [[charpentier]] {{lang|en|[[Mario|Jumpman]]}} — littéralement l'homme sauteur, nom dans la lignée de [[Pac-Man]] et de [[Walkman]]<ref name="Kohler39"> {{en}} Chris Kohler, ''Power-up: How Japanese Video Games Gave the World an Extra Life'', p. 39</ref>. Maltraité par le charpentier, Donkey Kong s'échappe et [[kidnapping|kidnappe]] la petite amie de {{lang|en|Jumpman}}, originalement connue sous le nom de {{lang|en|Lady}}. Le joueur prend le contrôle de {{lang|en|Jumpman}} et doit venir au secours de sa bien-aimée ; c'est la première apparition du thème de la [[demoiselle en détresse]] dans un jeu vidéo, thème qui deviendra récurrent dans l'univers vidéoludique<ref name="DeMaria82">{{en}} Rusel De Maria et Johnny L. Wilson, ''High Score!: The Illustrated History of Electronic Games'', 2004, p. 82</ref>.
Le jeu utilise les graphismes et l'animation pour caractériser les sentiments et les identités des personnages. Donkey Kong est identifiable par son sourire ; {{lang|en|Lady}} est directement reconnaissable comme un personnage féminin par sa robe rose et ses longs cheveux<ref>{{en}} Sheri Graner Ray, ''Gender Inclusive Game Design: Expanding the Market'', p. 19-20</ref>, le message « ''{{lang|en|HELP!}}'' » apparaît fréquemment derrière elle. {{lang|en|Jumpman}} apparaît habillé d'une salopette rouge ; c'est un personnage commun au Japon, sans trait identifiable. Le travail artistique réalisé sur la [[borne d'arcade]] et les produits dérivés donnèrent aux personnages une apparence plus marquée. {{lang|en|Lady}}, par exemple, apparaît avec la même chevelure que l'actrice [[Fay Wray]], avec une robe déchirée et des talons hauts<ref>{{en}} [http://www.arcadeflyers.com/?page=thumbs&id=316 ''{{lang|en|Flyer}}'' du jeu.]</ref>.
''Donkey Kong'' est le premier exemple connu de récit structuré, c'est-à-dire qui suit le [[schéma narratif]] complet, écrit pour un jeu vidéo. C'est aussi la première fois qu'un jeu a recours à des [[cinématique (jeu vidéo)|cinématique]]s, et non plus à du texte, pour faire avancer son [[intrigue]]. Le jeu s'ouvre sur la séquence du gorille grimpant une double échelle d'un site en construction, pour en atteindre le sommet. Il y dépose {{lang|en|Lady}} et martèle le sol de ses pieds, provoquant un tremblement du décor et causant des dégradations. Il se déplace alors à sa position finale et lance un ricanement. Cette brève animation plante le décor et ajoute une profondeur au ''{{lang|en|[[gameplay]]}}''. À la fin du niveau, une nouvelle cinématique est introduite : {{lang|en|Jumpman}} rejoint {{lang|en|Lady}} et, comme symbole de leur [[amour]], un cœur apparaît ; mais Donkey Kong se lève, agrippe la femme et monte à nouveau les échelles, et le cœur se brise en deux. Une dernière cinématique prend place à la fin du quatrième et dernier niveau lorsque {{lang|en|Jumpman}} atteint le sommet ; le gorille s'écrase par terre ; {{lang|en|Jumpman}} et {{lang|en|Lady}} sont finalement réunis. Une courte animation fait la transition<ref>{{en}} Chris Kohler, ''op. cit.'', p. 40-2</ref> et le jeu recommence avec un niveau de difficulté supérieur.
== Déroulement du jeu ==
[[Image:Donkey Kong arcade.jpg|245px|thumb|right|''Donkey Kong'' en [[borne d'arcade]].]]
''Donkey Kong'' est un [[jeu de plate-forme|jeu de plate-forme]]. Gagner le jeu requiert précision et patience pour synchroniser l'ascension de {{lang|en|Jumpman}}<ref name="DeMaria82" />. En plus de devoir délivrer {{lang|en|Lady}}, le joueur se voit attribuer un score : des points lui sont accordés à la fin de chaque niveau suivant le temps restant ; des points supplémentaires s'obtiennent pour avoir récupéré des [[parapluie]]s, des [[chapeau]]x et des [[sac à main|sacs à main]] (appartenant vraisemblablement à {{lang|en|Lady}}), pour avoir sauté par dessus un obstacle (tonneau roulant, tonneau en feu…), ou encore pour avoir détruit un obstacle avec un [[marteau (outil)|marteau]] obtenu comme bonus en cours de partie pour un temps limité. Au bout de {{formatnum:7500}} points collectés, le joueur obtient trois vies supplémentaires.
Le jeu consiste en une succession de quatre écrans différents. Chaque écran est censé représenter 25 mètres de la construction que Donkey Kong (le gorille) a gravi. Des [[portage informatique|portages informatiques]] ont modifié l'ordre et l'apparence de ces écrans. Dans le jeu original, ces écrans sont successivement :
* '''Écran 1 (25m)''' — {{lang|en|Jumpman}} doit escalader une construction tordue de six étages faits de poutres et d'échelles (dont certaines brisées), et doit sauter par dessus des tonneaux en bois et en fer jetés par Donkey Kong. Des tonneaux enflammés doivent être évités, ces derniers apparaissent lorsqu'un tonneau en fer rentre en collision avec un récipient de pétrole enflammé.
* '''Écran 2 (50m)''' — {{lang|en|Jumpman}} doit grimper une structure de cinq niveaux, avec des tapis roulants, chacun transportant des paquets de [[ciment]]. Apparaissent aussi des boules de feu comme pour l'écran précédent.
* '''Écran 3 (75m)''' — {{lang|en|Jumpman}} monte et descend sur deux [[élévateur]]s tout en évitant des boules de feu et divers objets rebondissants, probablement des [[poids]] montés sur des [[ressort]]s. Ces objets apparaissent en haut de l'écran et descendent vers l'élévateur de droite.
* '''Écran 4 (100m)''' — {{lang|en|Jumpman}} doit enlever huit crochets qui soutiennent la plate-forme sur laquelle se tient Donkey Kong. Les boules de feu restent les premiers obstacles à éviter. En enlevant le dernier crochet, Donkey Kong tombe et {{lang|en|Jumpman}} retrouve {{lang|en|Lady}}.
Ces quatre écrans constituent un niveau de difficulté. Une fois que le joueur termine les quatre écrans, il recommence au premier écran passant à un niveau de difficulté supérieur. La difficulté tient à la fréquence à laquelle Donkey Kong lance les tonneaux, à la rapidité d'apparition des boules de feu, à la présence ou non de tonneaux lancés à la diagonale au premier écran… Le 22{{e}} niveau de difficulté est officieusement connu comme le ''{{lang|en|kill screen}}'' (écran de mise à mort) car les conditions de difficultés font que le chronomètre commence avec moins de temps que nécessaire pour terminer le premier écran. Avec quatre écrans, ''Donkey Kong'' est, à son époque, le plus long jeu vidéo jamais produit. Le seul cas semblable d'utilisation de niveaux multiples, le précédant, est ''[[Gorf]]'' produit par [[Midway Games]].
==Développement==
En [[1981]], tous les efforts de [[Nintendo]] d'investir sur le marché nord-américain du jeu vidéo s'étaient conclus par des échecs, culminant avec ''[[Radar Scope]]'' en [[1980]]. Pour garder la société en vie, son président [[Hiroshi Yamauchi]] décida de convertir les bornes d'arcade ''[[Radar Scope]]'' invendus en quelque chose de nouveau. Il contacta un jeune [[design industriel|{{lang|en|designer}} industriel]], [[Shigeru Miyamoto]], qui travaillait déjà pour Nintendo depuis [[1977]]. Miyamoto répondit à cet appel<ref>Kent, p.157</ref>. Yamauchi nomma comme ingénieur en chef [[Gunpei Yokoi]], pour superviser le projet.
[[Image:Shigeru Miyamoto - 414932216 - american shot.jpg|210px|thumb|left|[[Shigeru Miyamoto]] en 2007, l'homme à l'origine de ''Donkey Kong''.]]
À la même époque, Nintendo souhaitait acquérir les droits d'utiliser les personnages de la bande dessinée ''[[Popeye]]'' dans un jeu vidéo. Ce serait l'opportunité de créer des nouveaux personnages à commercialiser, et qui pourraient être utilisés dans des jeux ultérieurs<ref name="DeMaria238" />. Miyamoto imagina de nombreux personnages et de nombreuses scènes ; mais finalement, il resta sur une triade amoureuse gorille/charpentier/petite amie qui reflèterait la rivalité entre [[Popeye#Brutus|Brutus]] et [[Popeye]] pour [[Olive Oyl]]<ref name="Kohler39" />. Dans le jeu, Brutus devint un gorille, qui, selon les termes de Miyamoto, n'avait rien de trop mauvais ou repoussant ; il serait l'animal de compagnie du personnage principal, un type marrant et lâche<ref>{{en}} Citations de Steven L. Kent, ''The Ultimate History of Video Games: The Story behind the Craze that Touched Our Lives and Changed the World'', p. 47 (« ''{{lang|en|nothing too evil or repulsive […] a funny and hang-loose kind of guy}}'' »)</ref>. Miyamoto parle également de ''[[la Belle et la Bête]]'' et du film ''[[King Kong (film, 1933)|King Kong]]'' de 1933 comme sources d'inspiration<ref>{{en}} Chris Kohler, ''op. cit.'', p. 36</ref>. Bien que le scénario trouve son origine dans l'exploitation de la licence initiale de la bande dessinée, ce fut la première fois qu'un scénario pour jeu vidéo fut développé avant sa programmation et non comme une pensée après-coup<ref>{{en}} Chris Kohler, ''op. cit.'', p. 38</ref>.
Yamauchi visait en premier lieu le marché nord-américain, et souhaitait donc un titre anglais pour le jeu vidéo. Miyamoto décida de lui attribuer le nom du gorille, qu'il considérait comme le personnage le plus marquant du jeu<ref name="Kohler39" />. Il existe plusieurs explications du choix de l'appellation ''Donkey Kong''. Selon une légende urbaine, le premier nom choisi était ''Monkey Kong'' mais fut mal retransmis ou interprété lors d'une communication par fax ou par téléphone<ref>{{en}} [http://www.snopes.com/business/misxlate/donkeykong.asp Article de Barbara Mikkelson et David Mikkelson, ''Donkey Wrong''.]</ref>. Une autre histoire prétend que Miyamoto recherchait dans un dictionnaire la traduction de « gorille têtu »<ref>{{en}} Steven L. Kent, ''op. cit.'', p. 158</ref>. Selon une troisième, « ''{{lang|en|donkey}}'' » voudrait dire « débile » et « kong » serait un terme japonais d'[[Argot#Argot commun|argot commun]] pour désigner un gorille<ref name="DeMaria238" />. Une autre explication est que « ''{{lang|en|donkey}}'' » signifierait stupide et maladroit<ref>{{en}} Steven L. Kent, ''op. cit.'', p. 48-9</ref>.
{| class="wikitable droite"
|+ Caractéristique de la [[borne d'arcade]]
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! scope="col" | Élément
! scope="col" | Caractéristique
|-
|Type de borne || Verticale, mini, et table
|-
|Processeur principal || [[Zilog Z80]] (3,072 MHz)
|-
|Processeur sonore || [[Intel 8035|I8035]] (400 kHz)
|-
|Échantillon sonore || 400 kHz
|}
Miyamoto fondait de gros espoirs sur ce nouveau projet. Il manquait la connaissance technique pour le [[programmation|programmer]] lui même, il développa donc des concepts et les présenta à des techniciens pour savoir s'ils étaient réalisables. Il souhaitait que les personnages aient des tailles différentes, soient animés et réagissent de différentes façons. Yokoi jugea le design initial de Miyamoto trop compliqué<ref>{{en}} David Sheff, ''Game Over: Press Start to Continue: The Maturing of Mario'', p. 47-48</ref>. Un autre idée suggérée par Yokoi lui-même est d'utiliser des bascules que {{lang|en|Jumpman}} aurait pu utiliser pour se catapulter lui même à travers l'écran; mais cela se révéla également trop difficile à programmer. Miyamoto en vint alors à utiliser des plates-formes mouvantes, des tonneaux, et des échelles. Quand il précisa que le jeu aurait plusieurs niveaux successifs, les quatre hommes de l'équipe de programmation lui reprochèrent de demander toujours de nouvelles modifications profondes<ref>{{en}} Chris Kohler, ''op. cit.'', p. 38-39</ref>. Néanmoins, ils suivirent les choix de Miyamoto, programmant un code d'approximativement {{formatnum:20000}} lignes<ref>{{en}} Steven L. Kent, ''op. cit.'', p. 530</ref>. Pendant ce temps, Miyamoto composa la musique du jeu sur un [[synthétiseur]]. Pour les graphismes, les contraintes matérielles limitaient les choix : ainsi, {{lang|en|Jumpman}} apparaît avec une [[moustache]] car le dessin d'une bouche était à l'époque irréalisable<ref>{{en}} Chris Kohler, ''op. cit.'', p. 37</ref>, ses cheveux ne pouvaient pas être mis en mouvement, d'où le choix d'une casquette. Pour pouvoir simuler le mouvement des bras, les programmeurs ont eu besoin de munir le personnage de gants blancs et d'une salopette colorée<ref name="DeMaria238">{{en}} Rusel De Maria et Johnny L. Wilson, ''op. cit.'', p. 238</ref>.
Hiroshi Yamauchi savait que Nintendo tenait un trésor entre ses mains ; il contacta [[Minoru Arakawa]], alors à la tête des opérations de Nintendo aux [[États-Unis]] pour l'informer<ref name="Kent159">{{en}} Steven L. Kent, ''op. cit.'', p. 159</ref>. Les distributeurs américains, Ron Judy et Al Stone, conseillèrent à Arakawa de prendre [[Howard Lincoln]] comme avocat pour déposer un brevet.
Une première version du jeu fut envoyée en test à la branche américaine de Nintendo. Les responsables des ventes l'ont détesté lui reprochant de s'éloigner des jeux de labyrinthe et de tir, alors populaires<ref>{{en}} David Sheff, ''op. cit.'', p. 49</ref>, et Judy et Lincoln avaient des réserves sur le titre du jeu. Pourtant, Arakawa jura que l'idée était bonne<ref name="Kent159" />. L'équipe américaine aurait souhaité que Yamauchi change au moins le titre ; mais ce dernier refusa. Résignée, l'équipe américaine dut traduire le scénario et donner un nom aux deux personnages restants (la demoiselle en détresse et le charpentier). Le nom de [[Pauline (Nintendo)|Pauline]] fut choisi en référence à Polly James, la femme de [[Don James]], le responsable d'entrepôt de Nintendo à Washington. Mario fut nommé en référence à Mario Segali, celui qui détenait cet entrepôt<ref>{{en}} Steven L. Kent, ''op. cit.'', p. 109</ref>. Ces noms de personnage furent imprimés sur les bornes d'arcade et sur les produits promotionnels. ''Donkey Kong'' était prêt pour sa commercialisation.
Stone et Judy convainquirent deux gérants de bar à Seattle dans l'État de Washington d'installer des machines ''Donkey Kong''. Initialement peu enthousiastes, les gérants demandèrent plus de machines lorsqu'ils commencèrent à avoir 120 parties en une journée (30 [[dollar US|USD]] par jour)<ref>{{en}} John Sellers, ''Arcade Fever: The Fan's Guide to the Golden Age of Video Games'', p. 68</ref>. Au siège social de Redmond, un personnel réduit composé d'Arakawa, de sa femme Yoko, James, Judy, Phillips et Stone convertirent les {{formatnum:2000}} machines ''[[Radar Scope]]'' dont ils disposaient en surplus pour les équiper du jeu ''Donkey Kong''. Le jeu fut officiellement commercialisé en juillet 1981.
==Exploitation==
Dans son livre ''{{lang|en|Video Invaders}}'' (1982), Steve Bloom décrivit ironiquement ''Donkey Kong'' comme d'un jeu bizarre au style cartoon, gracieusement offert par le Japon<ref>{{en}}Cité dans Chris Kohler, ''op. cit.'', p. 5 (« ''{{lang|en|another bizarre cartoon game, courtesy of Japan}}'' »)</ref>. Pour les joueurs nord-américains, ''Donkey Kong'' était pourtant irrésistible. Les {{formatnum:2000}} unités initiales furent rapidement écoulées, et la demande se fit sentir. Arawaka lança la fabrication de composants électroniques à Redmond car attendre le débarquement des bateaux provenant du Japon demandait trop de temps<ref name="Kent160">{{en}} Steven L. Kent, ''op. cit.'', p. 160</ref>. Vers octobre, ''Donkey Kong'' fut vendu à {{formatnum:4000}} unités par mois, et à la fin de juin 1982, {{formatnum:60000}} jeux furent vendus, pour une recette de 180 millions de dollars<ref name="Kent211">{{en}} Steven L. Kent, ''op. cit.'', p. 211</ref>. Judy et Stone, qui travaillaient à la commission, devinrent millionnaires<ref name="Kent160" />. Arakawa profita des bénéfices pour acquérir une superficie de 27 [[Acre (unité)|acre]]s ({{formatnum:110000}} m²) à Redmond en juillet 1982<ref>{{en}} David Sheff, ''op. cit.'', p. 113</ref>. La deuxième année, les bénéfices atteignirent 100 millions de dollars<ref>{{en}} David Sheff, ''op. cit.'', p. 111</ref>. Il demeura au sommet des ventes de Nintendo encore jusqu'en été 1983<ref>{{en}} Steven L. Kent, ''op. cit.'', p. 284</ref>. ''Donkey Kong'' s'est également bien vendu au Japon<ref>{{en}} Chris Kohler, ''op. cit.'', p. 46</ref>.
Fin juin 1982, le succès remporté par ''Donkey Kong'' incite plus de 50 parties aussi bien aux États-Unis qu'au Japon à contacter Nintendo pour obtenir des droits sur les personnages du jeu<ref>{{en}} Steven L. Kent, ''op. cit.'', p. 215</ref>. Mario apparaît sur des boîtes de [[céréale]]s, des [[pyjama]]s, et des [[manga]]s ; en [[1983]], le studio d'animation [[Ruby-Spears]] produisit un cartoon sur ''Donkey Kong'' pour le programme ''Saturday Supercade'' sur la chaîne de télévision [[Columbia Broadcasting System|CBS]]. Dans ce cartoon, l'intrigue repose sur des résolutions de crimes mystérieux, à la façon de ''[[Scooby-Doo]]'', où Mario et Pauline poursuivent Donkey Kong, qui s'est échappé d'un cirque. Deux saisons furent diffusées.
Les fabricants de [[Console de jeux vidéo|consoles de jeux vidéo]] étaient tout autant intéressés dans l'exploitation des personnages. [[Taito Corporation|Taito]] offrit une somme considérable afin d'acquérir tous les droits de ''Donkey Kong'', mais Nintendo refusa<ref>{{en}} David Sheff, ''op. cit.'', p. 110</ref>. [[Coleco]] et [[Atari]], rivaux de [[Nintendo]], l'ont contacté, au Japon comme aux États-Unis ; Yamauchi accepta de donner à Coleco les droits pour porter le jeu sur consoles de salon, ainsi que pour une adaptation en [[Jeu de cartes|jeu de carte]]. Parce que, selon ses dires, c'était la compagnie la plus agressive (« ''{{lang|en|It is the hungriest compagny}}'' »)<ref>{{en}} Cité dans David Sheff, ''op. cit.'', p. 111</ref>. En outre, Arakawa avait le sentiment que Coleco, mieux établi aux États-Unis, pourrait prendre le marché plus facilement ; en retour, Nintendo aurait reçu une somme non révélée de plus de 1,40 [[Dollar US|USD]] par [[Cartouche (jeu vidéo)|cartouche de jeu]] vendu et 1 USD par jeu de carte. Le 24 décembre 1981, [[Howard Lincoln]] ébaucha le contrat ; il inclut que Coleco était entièrement responsable du contenu de la cartouche de jeu, une décision peu commune dans un accord de licence<ref>{{en}} Steven L. Kent, ''op. cit.'', p. 208-9</ref>. Arakawa signa le dit document le jour suivant, et le 1{{er}} février 1982, Yamauchi convainquit les représentants de Coleco au Japon de signer le document sans le faire parcourir par les avocats de la compagnie<ref>{{en}} David Sheff, ''op. cit.'' p. 112</ref>.
{| class="wikitable droite" style="text-align: center;"
|+ Quelques dates de sorties
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! scope="col" | Date de sortie
! scope="col" | Nom de la console
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|[[1981 en jeu vidéo|1981]] || [[Borne d'arcade]]
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|[[1982 en jeu vidéo|1982]] || [[Atari 2600]]
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|[[1982 en jeu vidéo|1982]] || [[Intellivision]]
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|[[1982 en jeu vidéo|1982]] || [[Colecovision]]
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|[[1983 en jeu vidéo|1983]] || [[Commodore 64]]
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|[[1986 en jeu vidéo|1986]] || [[Nintendo Entertainment System|NES]]
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|[[1988 en jeu vidéo|1988]] || [[Atari 7800]]
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|[[2006 en jeu vidéo|2006]] || [[Console virtuelle|Nintendo Wii]]
|}
Coleco ne développa pas une version autonome du jeu ; le jeu fut livré avec leur console [[Colecovision]]. Les unités se vendirent à partir de juillet 1982. La version de Coleco est très proche de la version arcade, plus que les adaptations de jeu d'arcade qui ont été faites jusqu'alors. Six mois plus tard, Coleco publia des versions pour les consoles [[Atari 2600]] et [[Intellivision]]. Les ventes de Coleco doublèrent à 500 millions de dollars et leurs gains quadruplèrent à 40 millions de dollars<ref>{{en}} Steven L. Kent, ''op. cit.'', p. 210</ref>.
[[Image:Donkeykong1 ingame.jpg|170px|thumb|left|''Donkey Kong'' dans sa version [[Game & Watch]].]]
Pendant cette période, [[Atari]] obtint les droits pour éditer une version de ''Donkey Kong'' sur disquette et prépara la version du jeu pour [[Atari 8-bit|Atari 800]]. L'annonce de la sortie de l'ordinateur personnel [[Coleco Adam]] en juin 1983 au [[Consumer Electronics Show|CES]] de [[Chicago]], avec une version de ''Donkey Kong'', provoqua des protestations de la part d'Atari. Yamauchi demanda que le président de Coleco, [[Arnold Greenberg]], retire le portage Adam de la vente. Cette version était basée sur la licence de la cartouche et donc juridiquement, il n'y avait aucune violation de la licence accordée à Atari par Nintendo et donc la suite de la plainte donna raison à Greenberg. [[Ray Kassar]] est mis à la porte de Atari le mois suivant, et la version PC de ''Donkey Kong'' ne fut pas commercialisée<ref>{{en}} Steven L. Kent, ''op. cit.'', p. 283-5</ref>.
Miyamoto créa une version largement simplifiée pour les [[Game & Watch]] et en 1983, ''Donkey Kong'' fut l'un des trois titres de lancement pour la [[Nintendo Entertainment System|Famicom]] au Japon. Cette nouvelle adaptation fut produite jusqu'en 1988 ; d'autres portages permettent l'utilisation du jeu sur [[Apple II]], [[Atari 7800]], [[Commodore 64]], [[Commodore VIC-20]], [[Famicom Disk System]], [[Compatible PC|PC]], [[ZX Spectrum]], [[Amstrad CPC]], et [[Mini-Arcade]].
En [[1994]], Nintendo a sorti une [[Donkey Kong (Game Boy)|version améliorée de ''Donkey Kong'']] pour [[Game Boy]], le premier jeu supporté par la [[Super Game Boy]]. Ce portage inclut de nombreux nouveaux écrans, ainsi qu'un graphisme et un contrôle améliorés. La version arcade du jeu réapparait en cours de partie dans le jeu ''[[Donkey Kong 64]]'' sur la [[Nintendo 64]]; et le portage de la NES réapparait de même dans [[Animal Crossing]] sur [[GameCube]]. En 2004, Nintendo a sorti la version NES dans la collection ''[[NES Classics]]'' sur [[Game Boy Advance]] et sur [[e-Reader]]. Depuis le 19 novembre 2006, une [[émulation]] de la version NES est disponible en téléchargement sur la [[Console virtuelle (Wii)|Console virtuelle]] de la [[Wii]].
==Clones et suites==
D'autres compagnies ont choisi de contourner la licence de Nintendo. En [[1981]], [[Randy O. Rissman]], le président de [[Tiger Electronics]], obtint une licence pour pouvoir utiliser le nom ''King Kong'' d'[[Universal Pictures|Universal City Studios]]. Sous ce titre, Tiger développa un jeu avec un scénario et un ''{{lang|en|[[gameplay]]}}'' basé directement sur la création de Nintendo.
''[[Crazy Kong]]'' est un autre exemple. Développé par [[Falcon]] et licencié sur le marché nord-américain, ce [[clone (informatique)|clone]] est un jeu d'arcade qui resta en vogue dans le début des années 1980, souvent installé dans des bornes d'arcade portant le nom de ''Congorilla''. Rapidement, Nintendo intenta des procès contre la distribution de ce jeu aux États-Unis<ref>{{en}} United States Court of Appeals, Second Circuit, ''Universal City Studios, Inc. v. Nintendo Co., Ltd.'', 4 octobre 1984, p. 119</ref>. Des [[Reproduction et partage de produits culturels sans accord des ayant droits|reproductions illégales]] se développèrent aussi bien en Amérique du Nord que dans le reste du monde sous les noms de ''Donkey King'' ou ''Crazy Kong''. En [[1983]], [[Sega]] créa son propre clone de ''Donkey Kong'', qu'il appela ''[[Congo Bongo]]''. Malgré l'usage d'une [[perspective isométrique]], le jeu est très similaire.
''Donkey Kong'' donna naissance à deux suites : ''[[Donkey Kong Jr.]]'' (1982) et ''[[Donkey Kong 3]]'' (1983). ''[[Mario Bros.]]'' est un produit dérivé réutilisant le personnage de Mario. Nintendo relança la licence ''Donkey Kong'' dans les années 1990 pour une série de jeux de plate-forme et de produits dérivés, commençant avec ''[[Donkey Kong Country]]'' en [[1994]] qui fut développé par [[Rare (société)|Rareware]]. Le dernier de la série est ''[[Donkey Kong: Jungle Beat]]'' (2005). En 2004, Nintendo relança le concept initial du jeu d'arcade sous le titre ''[[Mario vs. Donkey Kong]]'', jeu dans lequel Mario doit pourchasser Donkey Kong dans une fabrique de jouets. Sur [[GameCube]] en [[2003]] fut lancé au Japon le premier jeu de la série ''[[Donkey Konga]]'', un [[jeu de rythme]] utilisant des [[Bongo DK|Bongos]] à la place de [[Manette de jeu|manettes de jeu]]. En [[2005]] fut lancé ''[[Donkey Kong: King of Swing|DK: King of Swing]]'' sur Game Boy Advance, un jeu mêlant plate-forme et réflexion.
==Procès entre Universal City Studio et Nintendo==
Le succès de [[Nintendo]] avec le jeu ''Donkey Kong'' ne fut pas sans obstacle. En avril 1982, Sid Sheinberg, un avocat chevronné et président de [[Music Corporation of America|MCA]] et [[Universal City Studios]], apprit le succès du jeu et l'accusa de ne pas respecter les [[droit d'auteur|droits d'auteurs]] de [[King Kong]]<ref name="Kent211" />.
Le 27 avril, il rencontra Arnold Greenberg de Coleco et le menaça de le poursuivre en justice à cause de la commercialisation de ''Donkey Kong''. Le 5 mai, Coleco accepta de payer des [[redevance]]s à Universal pour un montant s'élevant à 3 % de leurs recettes, soit près de 4,6 millions de dollars<ref>{{en}} David Sheff, ''op. cit.'', p. 121</ref>. Pour préparer la confrontation au procès avec Nintendo, Universal annula la licence qu'il avait accordée à Tiger Electronics, dans le but d'éviter toutes objections sur le fait qu'un concessionnaire d'Universal ait pu violer les droits de Donkey Kong. Quand Universal menaça à son tour Nintendo, celle-ci refusa de céder. Le président de Tiger avait également refusé de céder, et alors que la confrontation avec Nintendo approchait, Universal relâcha la pression sur Tiger, la laissant continuer la production de sa copie du jeu, dans la mesure où elle restait suffisamment différente de Donkey Kong<ref>{{en}} Steven L. Kent, ''op. cit.'', p. 214</ref>. Quand Universal menaça Nintendo à son tour, Howard Lincolm et Nintendo refusèrent de céder.
Le 29 juin 1982, Universal déclencha la procédure judiciaire contre Nintendo pour non respect de sa marque ''King Kong'' et annonça, dans le même temps [[Transaction juridique|son accord]] avec Coleco. La compagnie envoya des rappels à l'ordre aux licenciés de Nintendo, en utilisant la procédure de « [[Cease and desist]] ». Tous acceptèrent de payer les droits à Universal, exceptés [[Milton Bradley Company|MB]] et Ralston Purina<ref>{{en}} United States Court of Appeals, Second Circuit, ''Universal City Studios, Inc. v. Nintendo Co., Ltd.'', 15 juillet 1986, p. 74-5</ref>.
Le procès ''Universal City Studios, Inc.'' contre ''Nintendo, Co., Ltd.'' eu lieu à [[New York]] sous la direction du juge Robert W. Sweet. Plus précisément au ''{{Lang|en|texte=United States District Court for the Southern District of New York}}'' que l'on peut traduire par : tribunal d'instance fédéral du territoire sud de New York. Durant sept jours, l'avocat d'Universal City Studios, la firme new-yorkaise Townley & Updike, argumenta que le nom ''Donkey Kong'' se rapprochait facilement de ''King Kong'', et que le scénario du jeu vidéo était construit à partir de celui du film<ref>{{en}} Second Court of Appeals, 1986, ''op. cit.'', p. 74</ref>. L'avocat de Nintendo, John Kirby, répondit que Universal avait dans une affaire précédente affirmé que le scénario et les personnages de ''King Kong'' étaient dans le [[domaine public]]. Le juge Sweet conclut en faveur de Nintendo, chargeant Universal de rembourser les profits obtenus sur le jeu de Tiger ({{formatnum:56689}},41 dollars), de payer des intérêts compensatoires, et les frais d'avocats<ref>{{en}} Steven L. Kent, ''op. cit.'', p. 217</ref>. Pour le tribunal d'instance, ''Donkey Kong'' ne violait donc pas les droits de ''King Kong''.
Universal fit donc appel devant la [[Cour d'appel des États-Unis pour le deuxième circuit|Cour d'appel pour le 2{{e}} circuit]]. Il tenta de prouver la confusion du consommateur en présentant les résultats d'une [[étude statistique|étude téléphonique]] ; il fournit des exemples de [[presse écrite]] où un lien entre les deux Kongs était supposé<ref>{{en}} Second Court of Appeals, 1984, ''op. cit.'', p. 118</ref>. Le [[4 octobre]] [[1984]], pourtant, la cour confirma le verdict précédent.
Nintendo et ses exploitants de licence menèrent en retour des actions contre Universal pour demander des [[dommages et intérêts]]. Le [[20 mai]] [[1985]], le juge Sweet accorda à Nintendo 1,8 million de dollars pour les frais de procédure, les revenus perdus et d'autres dépenses<ref>{{en}} Steven L. Kent, ''op. cit.'', p. 218</ref>. Toutefois, il refusa les demandes de compensation des exploitants de licence de Nintendo et de Universal<ref>{{en}} Second Court of Appeals, 1986, ''op. cit.'', p. 72</ref>. Les deux parties ont fait appel de ce jugement, mais le verdict fut confirmé le [[15 juillet]] [[1986]]<ref>{{en}} Second Court of Appeals, 1986, ''op. cit.'', p. 77-8</ref>.
Nintendo remercia son avocat, John Kirby en lui offrant un [[voilier]] valant {{formatnum:30000}} dollars, baptisé ''Donkey Kong'', en plus des droits internationaux exclusifs d'utiliser le nom sur des voiliers<ref>{{en}} David Sheff, ''op. cit.'', p. 126</ref>. Cette bataille judiciaire apprit à Nintendo qu'elle pouvait affronter les géants de l'industrie des loisirs<ref>{{en}} David Sheff, ''op. cit.'', p. 127</ref>.
==Sources==
{{Traduction/Référence|en|Donkey Kong (video game)|144090852}}
===Notes===
{{références|colonnes=3}}
===Références utilisées===
''En gras, les références utilisées dans les notes.''
*{{lang|en|United States '''Court of Appeals''', '''Second Circuit'''}}, ''Universal City Studios, Inc. v. Nintendo Co., Ltd.'', [[4 octobre]] [[1984]]
*{{lang|en|United States '''Court of Appeals''', '''Second Circuit'''}}, ''Universal City Studios, Inc. v. Nintendo Co., Ltd.'', [[15 juillet]] [[1986]]
*{{Ouvrage|auteurs=Chris '''Crawford'''|année=2003|éditeur=New Riders Publishing|titre={{lang|en|Chris Crawford on Game Design}}|isbn=0-13-146099-4}}
*{{Ouvrage|auteurs=Rusel '''De Maria''' et Johnny L. Wilson|année=2004|éditeur=McGraw-Hill Osborne|titre={{lang|en|High Score!: The Illustrated History of Electronic Games}}|isbn=0072224282|lieu=New York}}<!-- 2{{e}} édition -->
*{{Ouvrage|auteurs=Steven L. '''Kent'''|année=2001|éditeur=Three Rivers Press|titre={{lang|en|The Ultimate History of Video Games: The Story behind the Craze that Touched Our Lives and Changed the World}}|lieu=New York|isbn=978-0761536437}}
*{{Ouvrage|auteurs=Chris '''Kohler'''|année=2005|éditeur=BradyGAMES|lieu=Indianapolis|titre={{lang|en|Power-up: How Japanese Video Games Gave the World an Extra Life}}|isbn=0-7440-0424-1}}
*{{Lien web|auteur=Greg '''McLemore'''|url=http://www.klov.com/TOP100.html|titre={{lang|en|The Top Coin-operated Videogames of All Time}}|année=2005|consulté le=[[15 février]] [[2006]]}}
*{{Lien web|auteur=Barbara '''Mikkelson''' et David Mikkelson|date=[[25 février]] [[2001]]|url=http://www.snopes.com/business/misxlate/donkeykong.asp|titre={{lang|en|Donkey Wrong}}|consulté le=[[15 août]] [[2006]]}}
*{{Ouvrage|auteurs=Sheri Graner '''Ray'''|année=2004|éditeur=Charles Rivers Media, Inc.|titre={{lang|en|Gender Inclusive Game Design: Expanding the Market}}|lieu=Hingham (Massachusetts)|isbn=978-1584502395}}
*{{Ouvrage|auteurs=John '''Sellers'''|année=2001|éditeur=Running Book Publishers|lieu=Philadelphie|titre={{lang|en|Arcade Fever: The Fan's Guide to the Golden Age of Video Games}}|isbn=978-0762409372}}
*{{Ouvrage|auteurs=David '''Sheff'''|année=1999|éditeur=GamePress|lieu=Wilton (Connecticut)|titre={{lang|en|Game Over: Press Start to Continue: The Maturing of Mario}}|isbn=0-9669617-0-6}}
*[http://www.arcadeflyers.com/?page=thumbs&id=316 '''Flyer du jeu'''] sur {{lang|en|The Arcade Flyer Archive}}.
===Autres références===
* Mia Consalvo (2003). ''{{lang|en|Hot Dates and Fairy-tale Romances}}''. ''{{lang|en|The Video Game Theory Reader}}''. New York: Routledge.
* Matt Fox (2006). ''{{lang|en|The Video Games Guide}}''. Boxtree Ltd.
* Shigeru Miyamoto, designer (1981). ''Donkey Kong''. Nintendo.
* Frederick L. Schodt (1996). ''{{lang|en|Dreamland Japan: Writings on Modern Manga}}''. Berkeley, California: Stone Bridge Press.
==Voir aussi==
===Articles connexes===
* [[Jeu d'arcade]] ;
* [[Borne d'arcade]].
===Liens externes===
*{{En}} ''[http://www.klov.com/game_detail.php?letter=D&game_id=7610 Donkey Kong]'' sur [[The Killer List of Videogames]] ;
*{{En}} ''[http://www.arcade-history.com/index.php?page=detail&id=666 Donkey Kong]'' sur [[Arcade-History]] ;
*{{En}} ''[http://www.mobygames.com/game/donkey-kong/ Donkey Kong]'' sur [[MobyGames]] ;
*{{En}} La série ''[http://www.dmoz.org/Games/Video_Games/Platform/Donkey_Kong_Series/ Donkey Kong]'' sur [[Open Directory Project]] ;
*{{En}} ''[http://strategywiki.org/wiki/Donkey_Kong Donkey Kong]'' sur StrategyWiki ;
*{{Es}} ''[http://biboz.net/juegos/donkey-kong/ Donkey Kong]'' jouable en [[Adobe Flash|Flash]].
{{Article de qualité|oldid=20051421|date=29 août 2007}}
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