Doom
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2008-07-06T17:22:01Z
Ollamh
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[[Projet:Liens vers les pages d'homonymie]]
{{Infobox Jeu vidéo
|titre = Doom
|image = [[Image:Doom Logo.png|250px]]
|développeur = [[id Software]]
|éditeur = [[id Software]]
|concepteur = [[John Carmack]]<br/>[[John Romero]]<br/>[[Adrian Carmack]]
|date = {{Date|10|décembre|1993|en jeu vidéo}}
|genre = [[Jeu de tir subjectif|Tir subjectif]]
|mode = [[Solo (jeu vidéo)|Un joueur]]<br/>[[Multijoueur]] en ''[[Lan-party|LAN-party]]''
|plate-forme = <small>'''Jeu original'''</small><br/>[[DOS]]
<small>'''[[Portage informatique|Portages]] sur ordinateur'''</small><br/>[[Mac OS]], [[Linux]], [[Silicon Graphics|SGI]] ([[Irix|IRIX]]), [[PC-98]]
<small>'''[[Portage informatique|Portages]] sur consoles'''</small><br/>[[32X]], [[3DO Interactive Multiplayer|3DO]], [[Game Boy Advance|GBA]], [[Jaguar (console)|Jaguar]], [[PlayStation]], [[Saturn]], [[Super Nintendo]]
|média = [[Téléchargement]], [[disquette]], [[CD-ROM]], [[Cartouche (jeu vidéo)|cartouche]]
|contrôle = [[Clavier d'ordinateur|Clavier]], [[souris (informatique)|souris]], [[manette de jeu|manette]]
|évaluation=[[Entertainment Software Rating Board|ESRB]] : Mature (M)<br/>[[Entertainment Software Rating Board|ESRB]] : Teen (T) ([[Game Boy Advance|GBA]])<br/>[[British Board of Film Classification|BBFC]] : 15<br/>[[Pan European Game Information|PEGI]] : 16+
}}
'''''Doom''''', ou '''''DOOM'''''<ref>Les variations d’écriture ''Doom'' et ''DOOM'' ont toutes les deux été employées dans un contexte officiel. La variation ''DooM'', stylisée d’après le logo du jeu, est aussi occasionnellement rencontrée, mais est tombée en désuétude avec le temps. Selon John Romero, l’écriture correcte au tout début était DOOM et les autres sont incorrectes. Enfin il est difficile de savoir vraiment laquelle de ces variations soutient id Software.</ref>, signifiant littéralement ''destin funeste'' ou ''[[damnation]]'', est un [[jeu vidéo]] [[Jeu de tir subjectif|de tir subjectif]] développé et édité par [[id Software]], sorti le {{Date|10|décembre|1993|en jeu vidéo}}, et connu pour être l’un des titres majeurs qui ont lancé ce type de jeu vidéo. Il est reconnu comme étant le pionnier des [[graphisme]]s en [[trois dimensions]] immersifs, du jeu [[multijoueur]] en réseau, et d’avoir permis aux joueurs de créer leurs propres contenus. Distribué comme [[partagiciel]], ''Doom'' a été téléchargé par approximativement 10 millions de personnes<ref>KLIF, John Roadie, {{en}}, 19 septembre 1994, [http://www.rome.ro/lee_killough/articles/idtalk.shtml {{lang|en|''Interview with Jay Wilbur''}}]. En {{date||septembre|2004|en jeu vidéo}}, id Software a vendu environ {{formatnum:100000}} copies du jeu. D’après [[Jay Wilbur]], responsable du ''[[marketing]]'' de ''Doom'', pour le marché du partagiciel cela représente {{unité|1|%}} des jeux en circulation, ce qui laisse penser que 10 million de copies ont circulé.</ref> en une année, popularisant ainsi un type de {{lang|en|''[[gameplay]]''}} et engendrant une [[sous-culture]] ; et pour signe de son influence sur l’industrie du jeu vidéo, les jeux de tir subjectif du milieu des années 1990 sont plus connus sous l’appellation {{lang|en|''Doom clone''}} ou {{lang|en|''[[Jeu de tir subjectif|Doom like]]''}}. Ses graphismes et sa violence interactive<ref>[[Entertainment Software Rating Board]] évalue à sa sortie que le jeu est à destination d’un public ''Mature'' (17+ ; {{lang|en|''animated blood & gore, animated violence''}}), c’est-à-dire interdit aux moins de 17 ans car contenant des animations violentes et sanglantes.</ref> ont aussi fait de ''Doom'' le sujet de beaucoup de polémiques dépassant le milieu du jeu vidéo. Selon [[GameSpy]], ''Doom'' a été élu, par un panel de professionnels du jeu vidéo, meilleur jeu de tous les temps<ref>[[GameSpy]], {{en}}, [http://archive.gamespy.com/articles/july01/top501aspe/index4.shtm {{lang|en|''Top 50 Games of All Time''}}] [les 50 meilleurs jeux de tous les temps]</ref>.
La [[Doom (série)|série ''Doom'']] se prolongea avec ''[[Doom II: Hell on Earth|Doom {{II}}: Hell on Earth]]'' ([[1994 en jeu vidéo|1994]]) et plusieurs extensions, dont ''[[Doom#Les suites de Doom|The Ultimate Doom]]'' (1995), ''[[Master Levels for Doom II|Master Levels for Doom {{II}}]]'' ([[1995 en jeu vidéo|1995]]), et ''[[Final Doom]]'' ([[1996 en jeu vidéo|1996]]). Originellement développé pour [[Disk operating system|DOS]] sur [[Compatible PC]], le jeu a ensuite été [[Portage informatique|porté]] sur un grand nombre d’autres [[plate-forme|plates-formes]], comprenant une dizaine de [[Console de jeux vidéo|consoles]]. La série a perdu de son influence au milieu des [[années 1990]] alors que la technologie de son moteur, le [[Id Tech 1|Doom engine]], était supplantée, bien que les fans aient continué à créer du contenu, à améliorer des records, ou à modifier le code source — qui a été libéré en [[1997 en jeu vidéo|1997]]. ''Doom'' a refait parler de lui en [[2004 en jeu vidéo|2004]] avec la sortie de ''[[Doom 3]]'' — un ''[[remake]]'' du jeu original — et en [[2005 au cinéma|2005]], avec ''[[Doom (film)|Doom]]'', le film.
== Le jeu ==
=== Synopsis ===
[[Image:Logo UAC.gif|thumb|right|150px|Logo de l’Union Aerospace Corporation.]]
''Doom'' possède un scénario simple, sujet de [[science-fiction]] et d’[[Horreur (littérature)|horreur]]. La [[toile de fond]] du jeu est seulement décrite dans le [[Manuel de jeu|manuel]] de celui-ci, et l’histoire en cours de jeu se résume à quelques courts messages affichés entre deux [[Niveau (jeu vidéo)|niveaux]].
Le joueur prend le rôle d’un [[Space Marine]] sans nom, « l’un des plus durs qui soit sur terre, endurci au combat et entrainé à l’action », qui a été déporté sur [[Mars (planète)|Mars]] après avoir assailli un officier supérieur qui avait ordonné à ses soldats de massacrer des civils sans défense. Il est alors forcé de travailler pour l’Union Aerospace Corporation (UAC), un [[complexe militaro-industriel]] interplanétaire traitant des [[Déchet radioactif|déchets radioactifs]].
Depuis quatre ans, l’armée utilise le site pour mener des expériences secrètes sur les voyages interdimensionnels et la [[téléportation]], entre Mars et ses deux lunes, [[Phobos (lune)|Phobos]] et [[Déimos (lune)|Deimos]]. Cependant, les portes spatiales sont un jour devenues instables, ouvrant un large passage aux créatures de l’[[Enfer]]. Les militaires qui y sont envoyés sont frappés de [[folie]], et le corps des quelques hommes qui reviennent finissent par exploser. Depuis quelques heures, Mars reçoit des hurlements de détresse provenant de Phobos, et peu de temps après s’ensuit la disparition de Deimos des radars. Une nouvelle troupe est immédiatement envoyée sur Phobos pour secourir leurs camarades. L’équipe infiltre l’intérieur de la base pendant que le Space Marine surveille les alentours. Tous mourront dans les heures suivantes comme le révèlent les cris, les tirs et le silence soudain à travers la radio. Seul avec son courage, le Space Marine part alors à l’assaut du bâtiment.
=== Principes de base ===
Ce jeu vidéo fait évoluer le joueur dans un environnement en [[trois dimensions]] simulé.
Le joueur évolue avec une vue à la première personne, comme s’il était dans la peau de son personnage, voyant par ses yeux, avec le canon de son arme en incrustation au premier plan, s’il en tient une. Il est anecdotiquement possible de jouer en vision à la troisième personne, le joueur voit alors le personnage de dos se mouvoir, mais perd alors de la précision dans la visée.
À tout moment, des monstres peuvent surgir, possédant chacun un comportement et une endurance à l’attaque qui lui sont spécifiques, qui essayent d’empêcher la progression du joueur dans le dédale de couloirs et de salles. Il n’y a aucune linéarité dans leurs réactions, qui dépendent de la position du joueur, de son comportement (agressif ou discret, barbare ou intelligent), mais aussi du comportement de leurs propres acolytes (certains monstres, s’ils se font tirer dessus par un de leurs congénères, se mettent alors à leur tirer dessus à leur tour pour se défendre ou se venger){{référence nécessaire}}. Le joueur peut déclencher un tel incident volontairement pour se faciliter la tâche.
Ceci signifie qu’il faut parfois user de stratégie et de ruse pour se sortir d’une situation délicate, en raison du degré de dangerosité ou du nombre d’assaillants, et qu’il faut utiliser ses armes intelligemment. Chaque monstre possède un point faible pour une arme donnée, chaque arme ayant une capacité invalidante plus ou moins grande (capacité qui dépend de la distance de tir). S’il est possible de progresser assez rapidement dans les premiers [[niveau (jeu vidéo)|niveaux]], cela n’est plus viable dans les niveaux plus avancés où tirer tous azimuts et sans discernement met le joueur en situation de danger par manque de munitions ou de [[point de vie|points de vie]].
Le défi est souvent de tirer le premier, sans rater sa cible. Cependant, il est parfois habile de savoir prendre le risque de laisser le monstre tirer le premier et d’éviter son tir afin de profiter de sa capacité plus ou moins rapide à recharger.
Pour opérer, le guerrier dispose d’un arsenal comprenant ses propres [[Main|poing]]s, une [[tronçonneuse]], un [[Pistolet (arme)|pistolet]], un [[fusil]], un [[lance-roquettes]], un [[Canon (artillerie)|fusil à plasma]], et l’arme faisant office d’arme ultime, le BFG 9000, capable de nettoyer une pièce entière mais extrêmement consommatrice de cellules d’énergie. Il trouve des [[munition]]s au fur et à mesure de son avancée, plus ou moins voyantes ou faciles à atteindre.
Pour l’aider, il peut trouver des cachettes, lieux et chambres secrètes qui contiennent des objets (armes, munitions, santé) accumulés en nombre. Parfois, un objet est exposé de façon évidente, mais il appartient au joueur de trouver la façon d’arriver à l’atteindre. Il existe également des objets piégés{{référence nécessaire}}, qui, lorsque le joueur s’en empare, déclenche un mécanisme dangereux ou l’apparition en masse de monstres.
Enfin, ce jeu est l'un des premiers permettant de jouer en mode [[multijoueur]] en réseau, comportant les modes coopératif et le {{lang|en|''deathmatch''}} (match à mort) dans des niveaux le plus souvent sans monstres, et dans lesquels les ennemis sont les autres joueurs qui se connectent au réseau. ''Doom'' a été le premier jeu de tir subjectif au monde à offrir ce mode de jeu en réseau{{référence nécessaire}}. Des compétitions locales, régionales et mondiales sont parfois organisées avec des prix et récompenses à la clef. Le premier meilleur joueur du monde à s’être ainsi illustré se nommait Chris Crosby ''alias'' NoSkill{{référence nécessaire}}, et présenté comme un père de famille comblé par la vie, aimable et calme (ce qui allait à l’encontre des détracteurs qui accusaient ''Doom'' de n’être qu’un jeu pour agressifs et détraqués), doué d’une incroyable dextérité{{référence nécessaire}}.
=== Ambiance ===
[[Image:Spider Mastermind model.jpg|thumb|right|250px|Reproduction de Spider Mastermind, un des [[boss]] de ''Doom''.]]
Révolutionnaire à sa sortie, ''Doom'' fit scandale par son ambiance macabre et son objectif rudimentaire mais brutal : massacrer des monstres infernaux dans un environnement de [[science-fiction]].
C’est la première fois que l’on commence à parler de [[addiction|dépendance]], ses propres créateurs ayant même reconnu avoir perdu des journées de productivité, car se trouvant dans l’incapacité d’arrêter une partie passionnante. Ce type de jeu — ''Doom'', ''[[Quake]]'' et les {{lang|en|''doom-like''}} — sont avant tout amusants, et beaucoup, parmi les joueurs les moins violents, se sont laissés attirer par leurs ambiances de frénésie, de suspense et ont senti un véritable plaisir à jouer.
Si le joueur s’identifie au personnage, il peut ressentir un sentiment de liberté, d’aventure, et de danger, tout en restant tranquillement assis dans son fauteuil. Finalement, le joueur peut se ressentir impliqué dans la quête du personnage et vouloir sauver la terre de l’invasion des aliens et autres monstres.
Le joueur est maintenu sur la défensive par des bruits étranges en tout genre, des frappements sourds, les gémissements et les gloussements des monstres, et reçoit des indices occasionnels pour trouver des zones secrètes sous forme de bruits de porte cachée qui s’ouvre à distance. Les monstres peuvent également se rendre compte de la présence du joueur en entendant des coups de feu.
== Réalisation ==
Les concepteurs [[John Carmack]], [[John Romero]] et [[Adrian Carmack]] se sont rencontrés chez [[Softdisk]], une société qui éditait des magazines accompagnés de [[disquette]] de jeux qu’ils devaient concevoir chaque mois. [[Scott Miller]], fondateur de la société [[Apogee Software]], les embaucha, avec un autre programmeur, [[Tom Hall]], pour concevoir et développer un nouveau jeu, ''[[Commander Keen]]'', qui aura un grand succès. En [[1992 en jeu vidéo|mai 1992]], ils produiront le jeu ''[[Wolfenstein 3D]]'', dans lequel le joueur part à l’assaut d’une [[Fortification|forteresse]] [[Nazisme|nazie]], et qui se vendra à {{formatnum:250000}} exemplaires. Ce succès permit aux développeurs de voler de leurs propres ailes sous le nom [[id Software]].
Le développement de ''Doom'' a commencé en [[1992 en jeu vidéo|1992]] lorsque [[John Carmack]] débuta la programmation d’un [[moteur de jeu]] basé sur un nouveau [[moteur 3D|moteur de rendu en trois dimensions]], connu sous le nom de {{lang|en|''[[Id Tech 1|Doom engine]]''}}. Le reste de l’équipe d’id Software finissait alors le développement de la suite de ''Wolfenstein 3D'' : {{lang|en|''[[Spear of Destiny]]''}}. Lorsque la phase de {{lang|en|''[[game design]]''}} commença, vers la fin de l’année 1992, les influences furent principalement le film de [[science-fiction]] et d’action ''[[Aliens le retour]]'' et le film d’horreur ''[[Evil Dead 2|Evil Dead {{II}}]]''{{référence nécessaire}}. Le titre ''Doom'' fut choisi par John Carmack<ref>{{en}} [http://doomworld.com/interviews/int7.shtml {{lang|en|''Interview with John Carmack''}}] sur Doomworld</ref>.
Le concepteur [[Tom Hall]] a écrit un document de conception élaboré appelé {{lang|en|''Doom Bible''}}, selon lequel le jeu comporterait un scénario détaillé, de multiples [[personnage joueur|personnages joueurs]], et un certain nombre de mécanismes interactifs<ref>{{en}} [http://5years.doomworld.com/doombible/ {{lang|en|''The Doom Bible''}}], Tom Hall, 1992, sur Doomworld depuis 1998</ref>. Cependant, plusieurs de ses idées ont été retirées pendant le développement en faveur d’une conception plus simple, initialement préconisée par John Carmack{{référence nécessaire}}, ayant à la fin pour résultat une démission forcée de Hall en raison de son investissement contradictoire avec le reste de l’équipe{{référence nécessaire}}. La majeure partie de la conception des niveaux qui se sont retrouvés dans le jeu final est le travail de [[John Romero]], secondé par [[Sandy Petersen]] (créateur du jeu de rôle ''[[l'Appel de Cthulhu|l’Appel de Cthulhu]]'' basé sur l’univers de [[Howard Phillips Lovecraft|Lovecraft]]) et Tom Hall. Les graphiques, de [[Adrian Carmack]], secondé par [[Kevin Cloud]] et [[Gregor Punchatz]], ont été créés de diverses manières : beaucoup ont été dessinés ou peints, plusieurs des monstres ont été sculptés dans de l’[[argile]] ou avec du [[latex]] puis filmés et numérisés, et certaines des armes sont des jouets venant de chez [[Toys "R" Us]]{{référence nécessaire}}. La bande son [[Heavy metal (musique)|heavy metal]] et les effets spéciaux ont été réalisés par [[Robert Prince|Bobby Prince]]<ref>{{en}} David Kushner, {{lang|en|''Masters of Doom: How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture''}}, 2003, {{ISBN|0375505245}}</ref>. S’ajoute à cela [[Paul Radek]] pour la programmation des sons ; [[Dave Taylor]], [[Mike Abrash]], et [[American McGee]], qui ont complété l’équipe de développement.
''Doom'' fut livré le {{date|10|décembre|1993|en jeu vidéo}} à midi sur plusieurs sites de téléchargement.
Le jeu est inspiré de plusieurs films cultes de série B, parmi eux : ''Alien'' de [[Ridley Scott]], ''[[Terminator]]'' de [[James Cameron]] et ''[[La Mouche]]'' de [[David Cronenberg]]<ref>[[Jonathan Mendoza]], ''Guide des stratégies et secrets de Doom''</ref>
=== Technologie du moteur ===
''Doom'' est basé sur la technologie [[raycasting]] utilisée auparavant dans ''[[Wolfenstein 3D]]''. Au moment de sa sortie, il se distingue par des graphiques 3D réalistes, inégalés par les autres jeux en temps réel fonctionnant sur les ordinateurs personnels. Les améliorations apportées par rapport à ''Wolfenstein 3D'', la précédente réalisation d’[[id Software]], ont été permises par des ajouts de fonctionnalités dans le {{lang|en|''[[Id Tech 1|Doom engine]]''}} réellement novateur à plus d’un titre :
[[Image:Prboom and Freedoom.png|thumb|right|350px|Capture d’écran de ''Freedoom'', une reproduction [[Logiciel libre|libre]] de ''Doom'', donnant une idée des [[graphisme]]s et de l’[[Interface utilisateur|interface]] du jeu original.]]
*La différence de hauteur (toutes les pièces dans ''Wolfenstein 3D'' ont la même hauteur) ;
*Les murs non perpendiculaires (tous les murs dans ''Wolfenstein 3D'' se trouvent le long d’une grille orthonormée) ;
*Le balancement de l’arme (dans ''Wolfenstein 3D'' le bras reste fixe quelle que soit l’action du personnage) qui donne une impression de fluidité lorsque le personnage marche ou court ;
* Toutes les surfaces peuvent être [[Texture (image de synthèse)|texturées]] (dans ''Wolfenstein 3D'', le sol et le plafond ont une couleur unie) ;
* Le niveau lumineux est variable (tous les endroits dans ''Wolfenstein 3D'' sont toujours exposés de la même manière). Tout en contribuant à l’authenticité visuelle du jeu en permettant des effets tels que des accentuations et des ombrages, cela contribue certainement à l’atmosphère du jeu et même au {{lang|en|''gameplay''}} ; l’utilisation des variations de luminosité (passage rapide et continu de l’obscurité à la lumière, d’un couloir étroit à une immense salle) est utilisé comme un moyen pour effrayer ou rendre le joueur confus en plaçant des éléments difficilement distinguables ;
* Le mode [[multijoueur]] permet de jouer contre d’autres joueurs, à deux par [[modem]] [[téléphone|téléphonique]] ou jusqu’à quatre en [[réseau local]]. Les joueurs ont la possibilité de coopérer entre eux, ou de se combattre. C’est de là que la pratique des jeux en ligne s’est réellement développée.
Contrairement aux niveaux statiques de ''Wolfenstein 3D'', ceux de ''Doom'' sont plus interactifs : les ascenseurs peuvent monter et descendre, les planchers peuvent s’incliner graduellement pour former des escaliers, et les ponts peuvent s’élever et s’abaisser. Le sentiment réaliste de l’environnement est augmenté plus encore par l’utilisation du son stéréo, qui est utilisé pour discerner l’origine et la distance d’un bruit.
John Carmack a dû se servir de plusieurs astuces pour que l’ensemble de ses améliorations fonctionne sans latences sur les ordinateurs personnels des années 1993. Le plus significatif est que les [[niveau (jeu vidéo)|niveaux]] de ''Doom'' ne sont pas réellement en trois dimensions ; ils sont en fait représentés sur un plan, avec les différentes élévations ajoutées séparément. Cette astuce est encore employée par beaucoup de jeux lorsqu’il est nécessaire de créer des environnements extérieurs gigantesques. Ceci conduit toutefois à plusieurs limitations conceptuelles : il n’est, par exemple, pas possible qu’une pièce se trouve au-dessus d’une autre. Cependant, cette représentation bidimensionnelle a l’avantage de permettre un rendu très rapide, en utilisant la méthode du découpage binaire de l’espace ({{en}}{{lang|en|''binary space partitioning''}}, BSP). L’autre avantage est de simplifier l’affichage du plan des niveaux sans risque de recouvrement.
Un autre élément important du moteur de ''Doom'' est son approche modulaire qui permet au contenu du jeu d’être remplacé en chargeant un fichier [[Where's All the Data|WAD]] personnalisé. ''Wolfenstein 3D'' n’a pas été conçu pour être extensible, mais les fans avaient néanmoins trouvé comment créer leurs propres niveaux, ''Doom'' a été conçu pour faciliter le phénomène. La capacité de créer des scénarios personnalisés a certainement contribué de manière significative à la popularité du jeu.
== Sortie et influence ==
=== Succès ===
''Doom'' fut livré le {{date|10|décembre|1993|en jeu vidéo}} à midi sur plusieurs sites de téléchargement, cette date est parfois surnommée {{lang|en|''Doomsday''}} (littéralement : « [[Jour du jugement|Jugement dernier]] »). Tous les aficionados de ''[[Wolfenstein 3D]]'' attendaient avec impatience le nouveau jeu. ''Doom'' fut pour beaucoup une véritable révélation, et est, d’après le journaliste [[Daniel Ichbiah]]<ref>''Bâtisseurs de rêves - enquête sur le nouvel [[Eldorado]] des jeux vidéo'', [[Daniel Ichbiah]], 1997, First, {{ISBN|2876913372}}</ref>, l’une des raisons de la baisse de productivité constatée dans les entreprises et les universités américaines lors de l’année [[1994 en jeu vidéo|1994]]. Un utilitaire spécial de « désinfection » permettant d’éradiquer le jeu fut même créé pour empêcher que trop de personnes n’y jouent sur des postes normalement réservés à des tâches plus sérieuses.
[[Image:Doom Disks.jpg|thumb|right|220px|Disquettes d’installation de ''Doom''.]]
De [[1993 en jeu vidéo|1993]] à [[1996 en jeu vidéo|1996]], les ventes globales de ''Doom'' ont dépassé les 2 millions d’exemplaires, et si l’on ajoute les copies diffusées en [[Partagiciel|shareware]], le nombre des utilisateurs pour la même période s’est élevé à près de 30 millions, ce qui a fait de ''Doom'', l’un des jeux sur ordinateur les plus populaires de tous les temps au même titre que ''[[Tetris]]''.
Cet état de fait avait en son temps été grandement favorisé par la décision de la société [[id Software]] qui avait fait le choix de diffuser son jeu gratuitement sur Internet sans rien demander aux utilisateurs, et avait même autorisé les copies. En fait seul le premier des trois épisodes était en libre diffusion, et le joueur, laissé dans une situation de suspense pouvait acquérir la version complète pour une somme relativement modique à l’époque.
Dès la première année, {{formatnum:140000}} exemplaires ont été acquis de cette façon, pour un chiffre d’affaires global de 7,7 millions de $US en 1994. L’absence d’intermédiaires entre le producteur et les consommateurs a généré un profit record à {{unité|85|%}} du [[chiffre d'affaires| chiffre d’affaires]], alors que dans l’industrie du logiciel, il se situe généralement plutôt à {{unité|15|%}}. Ce nouveau modèle de vente, très anticonformiste, servit de référence pour l’ère du commerce électronique, en montrant qu’une petite {{lang|en|''[[startup]]''}} pouvait concurrencer les entreprises établies. Ce système fut souvent copié, en particulier par [[Netscape Communications and Weblogs|Netscape]] pour son logiciel de navigation sur [[Internet]].
id Software avait réussi à transformer des centaines de milliers de joueurs occasionnels en zélateurs enthousiastes et à faire de ''Doom'' un phénomène sans précédent. Les internautes se sont approprié le jeu, et partout dans le monde des joueurs ont développé de nouveaux décors, d’autres ont même démonté le code du logiciel pour créer des outils permettant de le faire évoluer, donnant naissance à des centaines d’extensions, engendrant une sorte d’auto-évolution. id Software a suivi le mouvement et a publié en {{date||décembre|1997|en jeu vidéo}} de manière officielle les spécifications de ''Doom''. Ces extensions ont multiplié l’intérêt de ''Doom'', et amplifié le phénomène, en permettant aux joueurs ayant terminé le jeu officiel de récupérer les centaines d’autres niveaux disponibles sur Internet.
Cette ouverture au monde de liberté des internautes a protégé ''Doom'' des nombreux jeux qui tentaient de copier son succès, et lorsqu’id Software sortit en [[1996 en jeu vidéo|1996]] son nouveau jeu ''[[Quake]]'', le succès fut immédiat.
=== Réactions ===
Devant ce succès, de nombreuses personnes commencèrent à s’interroger sur un « tel jeu qui fait la part belle aux effusions de sang et aux fusillades avec une imagerie très réaliste », selon les paroles du sénateur [[Joseph Lieberman]].
Le Journal ''[[Newsweek]]'' se demanda ce qu’il fallait penser d’un « système dans lequel le compétiteur est félicité, encouragé, promu après avoir semé le carnage sur son passage » et assimila un tel engouement à de la « démence » lorsque cette sorte de jeu fait appel à un instinct « primaire dans des psychés encore peu formées et encore enclines à des comportements butés ».
[[Hillary Rodham Clinton|Hillary Clinton]] déclara {{citation|Je suis scandalisée par certains jeux vidéo (…) Le fait de participer activement à des jeux violents pourrait s’avérer bien pire que la position d’observateur passif devant la télévision, du fait de l’implication dans l’action}}, et elle proposa de mettre en place un système de classification.
L’un des créateurs du jeu<!--Tim Willits ?-->, [[Église de Jésus-Christ des saints des derniers jours|mormon]] de surcroît, répondit à ces critiques, en disant que dans le jeu on tuait seulement des démons, pas des « créatures du bien » ; le joueur est considéré comme la « créature du bien » car c’est lui qui sauve le monde.
Le jeu a suffisamment impressionné pour qu’en 1996, suite à la décision du commandement de l’[[United States Marine Corps|US Marine Corps]] d’améliorer les exercices servant à valoriser les réactions et la prise de décision des soldats ({{lang|en|''Military Thinking and Decision Making Exercises''}}), ''Doom'' a été retenu plutôt qu’un ''[[Jeu de guerre|wargame]]''. La modification ''[[Marine Doom]]'' a alors été développée par le {{lang|en|[[Marine Corps Modeling and Simulation Management Office]]}} (MCMSMO) pour adapter le jeu en une simulation de combat en équipe, puis intégrée dans le cursus de formation des personnels combattants de l’US Marine Corps<ref>{{en}} [http://www.tec.army.mil/TD/tvd/survey/Marine_Doom.html Description de Marine Doom], [[Marine Corps Modeling and Simulation Management Office]], 1996</ref>. En 1998, le code fut adapté pour ''Doom {{II}}''. ''Doom'' fait donc aussi partie de la grande famille des logiciels militaires de simulation de combat.
On peut également noter que ''Doom'' figurait parmi les jeux préférés d’[[Fusillade du lycée Columbine|Eric Harris]], l’un des auteurs du [[Fusillade du lycée Columbine|massacre du lycée de Columbine]]. Rien ne prouve que ''Doom'' ait causé l’état d’esprit du garçon. Lui-même nie les effets des films et des jeux vidéo dans son journal personnel. Pourtant, certains parents des victimes ont porté plainte contre les médias « violents » ; la plainte a été rejetée par la justice.
=== Les doom-like ===
[[Image:Doom clone vs first person shooter.png|thumb|300px|Évolution de l’apparition du mot « doom clone » (en rouge) par rapport à « {{lang|en|''first person shooter''}} » (en bleu) dans les forums [[usenet]].]]
Le succès fut au rendez-vous, faisant de ''Doom'' le modèle d’un nouveau genre de jeux vidéo destinés aux jeunes adultes auquel il donna son nom : le « {{lang|en|''doom-like''}} » (en [[anglais]] : « à la manière de Doom »), ou ''FPS'', qui allait culminer au top des ventes avec ''[[Duke Nukem]]'', la série ''[[Quake]]'' ou ''[[Half-Life]]''.
Historiquement, ''Doom'' n’est pourtant pas le premier [[jeu de tir subjectif]] : auparavant, [[id Software]] avait déjà proposé le controversé ''[[Wolfenstein 3D]]'', fonctionnant sur le même principe mais dans lequel le but était de tuer des nazis. La suite ''[[Return to Castle Wolfenstein]]'' sortit en [[2001 en jeu vidéo|2001]]. La distribution en [[partagiciel]] a grandement contribué à la popularité de ''Doom''.
Après sa sortie, de nombreux jeux se sont basés sur son {{lang|en|''gameplay''}} et sont perçus au début comme de simples clones. Pour cette raison, on qualifie alors tous les jeux de tirs subjectifs de {{lang|en|''« Doom like »''}} ou de {{lang|en|''« Doom clone »''}}. Ce n’est que plus tard que le terme FPS pour {{lang|en|''first person shooter''}} - jeu de tir subjectif en français - se répand. De nos jours, on n’utilise le terme « {{lang|en|''doom like''}} » que pour désigner les jeux de tir subjectif où il faut tirer sur tout ce qui bouge, par opposition aux jeux de tir subjectif réalistes (comme ''[[Tom Clancy's Rainbow Six|Rainbow Six]]''), densément scénarisés (comme ''[[Half-Life]]'') et/ou fortement axés sur l’aspect ''jeu de rôle'' (comme ''[[Deus Ex]]'').
=== Les suites de ''Doom'' ===
Le jeu a connu plusieurs suites dont :
* le réussi ''DOOM {{II}}: Hell on Earth'' ([[1994 en jeu vidéo|1994]]) qui contient 32 niveaux dont deux niveaux secrets qui ont été interdits en [[Allemagne]] parce qu’ils contenaient des [[svastika]]s. En fait, ces deux niveaux ont été repris du jeu ''[[Wolfenstein 3D]]''. On y retrouve en plus une nouvelle arme (le super-shotgun), et des nouveaux monstres, comme le revenant ou le mancubus. Comme le code-source du moteur graphique de ''Doom'', celui de ''Doom {{II}}'' a également été mis sous la licence libre [[Licence publique générale GNU|GPL]], ce qui lui a permis de connaître lui aussi une nouvelle jeunesse grâce à des « ports » exécutables développés par des programmeurs amateurs. Certains « ports » permettent une modification profonde du comportement du jeu (nouveaux monstres, autres armes, mortalité plus élevée…). ;
* la « nouvelle version » {{lang|en|''The Ultimate Doom''}} ([[1995 en jeu vidéo|1995]]), ajoutant un quatrième épisode à ''Doom'' : « {{lang|en|''Thy Flesh Consumed''}} » (jeu de mots : 'ta chair consumée/consommée'), augmentant considérablement le niveau de difficulté ;
* ''Master Levels for Doom {{II}}'' ({{date|26|décembre|1995|en jeu vidéo}}), peu de temps avant la sortie de ''Quake'', est un épisode de 21 nouveaux niveaux, commandé par ''ID Software'' aux plus grands créateurs de WAD de l’époque, dans le but de concurrencer les CD collecteurs qui sortaient un peu partout en raison d’une licence d’exploitation très souple, mais qui ne leur rapportaient aucun bénéfice… ;
* ''[[Final Doom]]'' ([[1996 en jeu vidéo|1996]]), reprenant la structure de niveaux de ''Doom {{II}}'' avec deux épisodes distincts (« TNT/Evilution » et « The Plutonia Experiment ») de trente-deux nouveaux niveaux encore plus difficiles, et créés par des particuliers : ''TeamTnT'' ;
[[Image:Doom on a Motorola phone.jpg|thumb|right|''[[Doom RPG]]'', adaptation de ''Doom'' sur [[téléphone mobile]].]]
* ''TeamTnT'' ([[1998 en jeu vidéo|1998]]) crée le [[Portage informatique|port]] ''Boom'' modifiant de façon profonde ce qu’il était possible de faire avec le moteur Doom originel. Cette révolution va permettre la création de WAD qui préfigureront ce que sera Quake (tel que tapis roulants, textures à défilement libre, effets divers, …) ;
* ''[[Doom 3|Doom {{III}}]]'', sorti le {{date|3|août|2004|en jeu vidéo}} aux [[États-Unis]]. Il est construit sur un nouveau moteur 3D (lui-même élaboré par les créateurs du jeu) totalement différent et utilisant la bibliothèque [[OpenGL]], permettant l’introduction des effets de lumière et d’éclairages dynamiques, ainsi que la fameuse 3D ;
* Doom 3 : « {{lang|en|Resurrection of Evil}} » ({{guil|La Résurrection du Mal}} en français) sorti le {{date|8|avril|2005|en jeu vidéo}}, [[extension (jeu vidéo)|extension]] de ''Doom 3''. Cette suite consiste à éliminer une fois de plus le mal de la base sur Mars, et ceci en mettant fin aux jours du [[boss]] invaincu à la fin de Doom 3.
* Quelques mois avant la sortie de Doom 3, id Software a sorti un pack regroupant {{lang|en|''The Ultimate Doom''}} + ''Doom2'' + {{lang|en|''Final Doom''}} : {{lang|en|''Doom Collector’s Edition''}}, portant comme sous-titre : « {{lang|en|The Ultimate Doom Trilogy}} » ;
Les versions de ''Doom'' ont aussi été adaptées à une douzaine d’autres plates-formes et consoles, autres que le PC.
De nombreux CD collecteurs ont été mis sur le marché, tel que {{lang|en|''The Depths of Doom Trilogy''}} ({{lang|en|''The Ultimate Doom''}} + ''Doom2'' + {{lang|en|''Master Levels for Doom II''}}), ''D!Zone'', {{lang|en|''Demongate''}}, ''Megas BBS'' (regroupant des WAD pour multijoueurs), etc.
''Doom'' continue aussi de vivre grâce aux milliers de niveaux (appelés « [[Where's All the Data|WAD]] » du nom de l’extension du fichier) publiés, retouchés ou compilés dans des ''megawads'', dont les difficiles séries {{lang|en|''[[Hell Revealed]]''}}, sa suite {{lang|en|''Hell Revealed II''}} ou ''[[Alien Vendetta]]''. ''Doom'' est particulièrement adaptable, malgré les limitations techniques de son moteur graphique : certains ''WAD'' permettent par exemple, de combattre des [[Alien - Le huitième passager|xénomorphes]] ou de jouer à [[James Bond]]. Enfin, ''Doom'' est le théâtre de compétitions entre joueurs : on cherche à réaliser tel niveau — voire le jeu complet — le plus vite possible ou en limitant le choix des armes…
Certains passionnés du jeu ont même cherché à adapter pour ''Doom'' un moteur 3D de dernière génération, ''JDoom'', à ce que l’on peut voir sur le site : [http://www.doomsdayhq.com {{lang|en|''Doom’s Day Headquarter''}}] (en anglais seulement). Il est aussi possible d’y télécharger un nouveau pack de textures ({{unité|200|Mo}}) et des modèles 3D pour ceux qui n’ont pas ''Doom 3''. ''Doom’s day'' peut aussi être utilisé pour jouer à ''[[Hexen]]'', ''[[Heretic]]'', et à toutes les autres versions de ''Doom'' (sauf ''Doom3''). Il en est de même pour {{lang|en|''Doom Legacy''}}, autre [[Portage informatique|port]] [[OpenGL]] (par ailleurs choisi officiellement par [[Activision]] pour être le port permettant de jouer avec leur pack « {{lang|en|Doom Collector’s Edition}} »). Un autre port moderne, ''ZDoom'', connaît un très grand succès. Chacun de ces ports modernes a ses inconditionnels et ses détracteurs.
De tout ceci résulte que, plus de douze ans après sa création, ''Doom'' est toujours en pleine vitalité et occupe les loisirs de nombreux joueurs et développeurs à travers le monde.
Une version de Doom est également prévue sur la console portable DS même si peu d'informations sont disponibles pour l'instant et cela reste à confirmer.
En avril 2008, id Software a officiellement annoncé le développement de ''[[Doom 4]]''<ref name="doom4">id Software, annonce officielle, [http://www.idsoftware.com/ The battle vs evil continue in ''Doom 4''], 7 mai 2008</ref>.
== Notes et références ==
<references />
== Voir aussi ==
=== Article connexe ===
* La [[Doom (série)|série Doom]].
=== Liens externes ===
''Sites officiel''
* ''[http://www.idsoftware.com/games/doom/doom-final/ Doom]'', sur le site de id Software
*''[http://www.activision.com/en_US/brand/4689f00d-2019-4646-b3ee-f262531c33d6.html Doom]'', sur le site d’Activision
''Portails''
* [http://doomworld.com Doomworld]
* [http://www.planetdoom.com/ PlanetDoom.com]
* [http://www.newdoom.com/ NewDoom.com]
''Sources d’information''
*''[http://www.imdb.com/title/tt0286598/ Doom]'', sur [[Internet Movie Database]] ;
*''[http://www.mobygames.com/game/doom/ Doom]'' chez [[MobyGames]] ;
* [http://www.olddoom.com/ OldDoom.com] compile des resources et informations générales sur ''Doom'' et ''Doom 2'' ;
* [http://www.classicdoom.com/ ClassicDoom.com] compare les différentes versions de ''Doom'' ;
* [http://www.doomworld.com/pageofdoom/ {{lang|en|The Page of Doom}}] références des articles sur l’histoire de ''Doom'' ;
* [http://www.itplaysdoom.com/ {{lang|en|It Plays Doom}}], recense les différentes plates-formes faisant fonctionner ''Doom'' ;
* [http://doom.wikia.com Doom Wiki] ;
{{Doom}}
{{Promotion AdQ|oldid=8201004|date=26 juin 2006}}
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