Gameplay
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2008-06-05T16:47:33Z
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'''''Gameplay''''' est un terme caractérisant des éléments d'une expérience vidéoludique. Cet anglicisme n'a pas de réel équivalent en [[France]]. Au [[Québec]], '''jouabilité''' est un terme synonyme préconisé<ref>[http://w3.olf.gouv.qc.ca/terminologie/fiches/8871656.htm L'entrée « jouabilité »] dans le lexique de l'[[Office québécois de la langue française]]</ref>.
Il recouvre plusieurs sens que l'on pourrait tenter de résumer ainsi : le gameplay serait les règles du jeu, la manière dont le joueur est censé y jouer, la fluidité de ces règles une fois appliquées à l'environnement du jeu, et également la manière dont le joueur peut jouer, les possibilités offertes par l'environnement (on peut parfois découvrir une possibilité d'action qui n'était pas prévue par les programmeurs mais toutefois permise par l'environnement et l'ensemble des règles ; on parle alors de ''gameplay'' émergent).
==Origine du mot==
Au sens premier, il désigne la manière dont le jeu se joue (« ''how the game plays'' », intitulé des fiches d'emploi qu'on peut trouver sur les bornes d'arcade anglo-saxonnes, et dont ''gameplay'' est l'abréviation). Il est alors assimilé à une série d'associations de boutons et d'actions (« bouton 1 » pour faire sauter le personnage, « bouton 2 » pour le faire frapper, « [[manette de jeu|croix directionnelle]] » pour le déplacer). Il s'agit donc à l'origine d'un mode d'emploi, d'un « comment jouer ? » dont le ''jouer'' serait devenu un substantif sans acception fixe. À ceci près qu'il est difficile, en français, de parler du « jouer » d'un jeu.
==Emplois usuels==
Au sens second, ''gameplay'' désigne, de manière beaucoup plus générale, toutes les facettes de l'interaction, et notamment :
*les possibilités d'action
*l'ergonomie des commandes
*l'architecture compétitive du jeu.
===Au sens de ''jouabilité''===
Tout jeu vidéo se définit par un panel d'actions offertes au joueur, qui peuvent varier en qualité et en quantité. On parlera ainsi d'un ''gameplay'' pauvre, si les actions possibles sont peu nombreuses, peu variées, ou permettent peu de combinaisons. L'équivalent approximatif, en français, serait la jouabilité — substantif de ''jouable'', que l'on retrouve, dès le {{XVIIIe siècle}}, chez [[Voltaire]] pour désigner ce que l'on peut tenter dans un jeu.
===Au sens de ''maniabilité''===
Qu'il s'agisse d'un [[Clavier informatique|clavier]], d'une [[Manette de jeu|manette]], d'une [[Souris (informatique)|souris]], d'un stylet, d'un tapis de danse, d'un bazooka à infrarouges, d'une télécommande gyroscope ou des touches d'un [[Téléphone mobile|téléphone portable]], tout jeu vidéo passe par une interface physique. On parlera d'un ''gameplay'' immersif lorsque l'interface physique est utilisée de manière souple et intuitive.
'''Exemple''' : ''[[Super Mario 64]]'' et le manche analogique de la [[manette de jeu|manette]] [[Nintendo 64]].
Le français parlera alors volontiers soit d'ergonomie (pour l'aspect strictement physique), soit de maniabilité, reprenant un terme technique automobile utilisé, depuis [[1878]], pour qualifier la souplesse de direction d'un engin motorisé, mais avec le sens ancien de maniable ({{XIIIe siècle}}), « qui se prête à l'action de la main ».
===Au sens de ''difficulté''===
Bien que rarement évoquée, l'architecture compétitive fait pleinement partie de l'expérience d'un jeu : c'est elle, par l'élaboration des niveaux, des énigmes, des ennemis, ou encore des astuces, qui stimule le joueur et l'invite à explorer les possibilités du jeu. ''[[Metal Gear Solid]]'' et ses suites sont des exemples de jeux conçus pour pousser le joueur à l'expérimentation. Le vocabulaire francophone abonde d'équivalents partiels et approximatifs, et parlera ainsi de la difficulté, des astuces, ou encore de l'intérêt des [[niveau (jeu vidéo)|niveaux]]. Le terme anglosaxon de ''[[game design]]'', bien qu'encore très général (cf. infra), tend peu à peu à s'imposer.
==Vers un sens extensif==
Enfin, au troisième sens, le ''gameplay'' désigne l'essence du [[jeu vidéo]] : c'est tout ce qui est sous le contrôle du joueur. Les insaisissables raisons de l'amusement ressenti en jouant. Cela peut être considéré comme la principale différence avec le [[cinéma]] ou la [[littérature]], et l'intérêt du [[jeu vidéo]], sa qualité première. Bref le gameplay, c'est le jeu, le cœur du jeu vidéo. C'est aussi ce qui se juge avec l'expérience, ce qui explique pourquoi certains développeurs préfèrent s'attarder sur le cachet graphique, a priori plus vendeur.
La science (ou l'art) de la création de ''gameplay'' — et par extension de jeux vidéo — est appelée ''[[game design]]''. Lors de la création d'un [[jeu vidéo]], le ''gameplay'' est décrit dans un ''[[game design document]]''.
==Jouabilité==
Le terme de '''''jouabilité''''' désigne l'ensemble des règles et possibilités régissant le contrôle d'un personnage (ou machine ou entité) par un joueur, via les [[périphérique informatique|périphériques d'entrées]] (notamment une [[manette de jeu]], un [[Clavier informatique|clavier]] ou une [[souris (informatique)|souris]]) dans les [[jeu vidéo|jeux vidéo]].
Une jouabilité considérée comme « bonne » évoque une [[interface]] et des contrôles de jeu intuitifs, une certaine facilité de prise en main (ou au moins un apprentissage possible avec une marge de progression intéressante), une vitesse de réaction suffisante à l'écran des commandes entrées par le joueur.
La jouabilité a un rôle important dans le ''[[gameplay]]''.
==Notes et références==
<references />
== Voir aussi ==
* [http://www.experimentalgameplay.com/ Un site proposant des jeux au gameplay originaux].
*[http://www.jeuxvideo.com/articles/0000/00006203_dossier.htm Dossier sur le gameplay émergent].
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