Guild Wars Prophecies 778761 30209538 2008-06-01T11:55:43Z DumZiBoT 280295 robot Ajoute: [[pl:Guild Wars: Prophecies]] {{Infobox Jeu vidéo| |titre = Guild Wars |image = |développeur = [[ArenaNet]] |éditeur = [[NCsoft]] |concepteur = Anciens de [[Blizzard Entertainment|Blizzard]] |date = * [[28 avril]] [[2005 en jeu vidéo|2005]] (''Europe'', ''USA'', ''Australie'', ''Corée du Sud'') * [[27 janvier]] [[2006 en jeu vidéo|2006]] (''Japon'') * [[7 février]] 2006 (''Taiwan'', ''Macao'', ''Hong-Kong''), |genre = [[CORPG]] |mode = PvE, PvP, GvG |plate-forme = [[Microsoft Windows|Windows]] |média = [[CD-ROM]] (2) Téléchargement |contrôle = [[Clavier informatique|Clavier]], [[Souris (informatique)|Souris]] |évaluation = *[[Pan European Game Information|PEGI]] : 12 ans et plus }} <div style="float:left; padding: 0 1em 0 0;">__TOC__</div> '''Guild Wars Prophecies''' est le premier chapitre de la série [[Guild Wars]], une série de [[CORPG|jeux de rôle en ligne compétitifs]] (CORPG) développée par [[ArenaNet]] et éditée par [[NCsoft]]. Ce jeu est sorti en [[Europe]], aux [[États-Unis]], en [[Australie]] et en [[Corée du Sud]] le 28 avril 2005. Il est sortit le 27 janvier 2006 au [[Japon]] et le 7 février 2006 à [[Taiwan]], [[Macao]] et à [[Hong-Kong]]. Ce jeu est un produit stand-alone à part entière qui peut être joué seul ou en combinaison des autres produits Guild Wars. L'abréviation GW est communément admise pour le désigner. En effet, le jeu a initialement été publié sous le nom de Guid Wars et n'a été renommé Guild Wars Prophecies qu'après l'annonce de la sortie du second jeu de la série : [[Guild Wars Factions]]. On peut aussi utiliser l'abréviation ''Prophecies''. Sortie fin automne 2005, une extension gratuite, ''la Fournaise des Lamentations'', permet d'accéder à une nouvelle carte, ''l'Empreinte de Grenth'', au donjon de la Fournaise des Lamentations ainsi qu'à un nouvel avant-poste, ''le Camp Militaire de Deldrimor''. ==Synopsis== Cette campagne se déroule sur le continent nommé la [[Tyrie]] ; le joueur débute à ''Ascalon'', une magnifique cité impériale dirigée par le vieux roi Aldebern, et bien vite, il s'aperçoit de la situation pour le moins précaire à laquelle la ville fait face. En effet, les ennemis, au tout début le peuple des ''Charrs'', sont nombreux et le trouble a tendance à apparaître là où on ne l'attend pas, et les forces du mal se multiplient. Le joueur fait ses premières armes dans ce monde idyllique mais en péril, durant cette période communément appelée ''Eden'', choisit sa profession secondaire, devient de plus en plus puissant. Puis finalement, il assiste à la destruction de la belle cité d'Ascalon par les forces ennemies durant la ''Fournaise'' marquant le début de la période ''post-Eden''. S'en suit alors un long voyage initiatique à travers le continent Tyrien afin de sauver le peuple d'Ascalon, et découvrir l'origine des forces à l'œuvre derrière tous les instabilités et tous les événements graves qui secouent le continent de part en part, et finalement réaliser la prophétie… ==Environnement== Si le royaume d’Ascalon d’avant la Fournaise semble en tout point sorti d’un [[conte de fée]]s européen ou d’un livre d’[[heroic-fantasy]], il en est tout autrement après la pluie de feu provoquée par les Charrs. Ascalon n’est plus alors qu’un désert de poussière jonché de blocs de cristaux géants et des ruines d’anciennes cités, où les lacs et les rivières ne sont plus que des bourbiers de goudron et de pétrole et où les humains ont bien du mal à survivre pourchassés par les Charrs. Seules les ruines du ''Grand Rempart'' qui retenaient ces créatures au nord du pays empêchent encore l’anéantissement total de la présence humaine dans ce royaume. À l’ouest et au sud se trouvent les ''Cimefroides'' une chaîne de hautes montagnes, toujours enneigées, habités par les nains. Leur société est en proie à des bouleversements internes important depuis l’apparition d’un mouvement ségrégationniste appelé ''le Sommet de Pierre''. Le roi des Nains, Jalis Martelfer, a d’ailleurs fuit vers ''la Forge de Droknar'', une grande cité des Cimesfroides du Sud. Plus à l’ouest se trouve ''la Kryte'', un immense pays, similaire à l’[[Amérique centrale]], au climat tropical et chaud où alternent les jungles denses, les marais et les plages. Sa capitale, ''l’Arche du Lion'', est le principal port de commerce et la plus grande ville de Tyrie, vers laquelle convergent des marchands venant d'aussi loin que Cantha. Cependant une secte vouant un culte aux nouveaux ''Dieux Invisibles'' et dénommée ''le Blanc-Manteau'' s’est récemment emparée du pouvoir et semble vouloir installer un joug de fer sur le pays. Celui-ci a affaire notamment aux morts-vivants qui pullulent dans la région. À l'ouest de la Kryte se trouve la Jungle de Maguuma, ancien refuge des druides, qui ont a présent fusionnés avec la jungle en elle-même. Cette région est une succession de portions de jungle dense, et de canyons plus ou moins arides. Si cette zone est censée être sous le contrôle du Blanc-Manteau, elle sert de refuge a une organisation Krytienne dissidente, ''la Lame Brillante''. Au sud-est on peut trouver ''le Désert de Cristal'', autrefois une mer, transformées en désert à la suite d'un bataille entre les Dieux. C'est à présent un grand désert de sable qui contient les ruines de plusieurs civilisations antiques, notamment éloniennes, venues tenter "l'ascension". Outre la faune locale (scarabées des sables, dévoreurs, guivres des sables…) la région est protégée par une mystérieuse race, les ''Oubliés''. Le désert de cristal est aussi le refuge du dragon ''Brill'', auteur des mystérieuses ''Prophéties du chercheur de la flamme''. Enfin au sud-ouest du continent se trouvent ''l’archipel des Îles de Feu'', une chaîne d’îlots volcaniques où il est dit que les dieux ont caché leurs secrets avant de quitter le monde, car ce lieu fut leur dernière demeure avant leur départ. Il apparaît que cet endroit est le plus dangereux de la Tyrie. ==[[Gameplay]]== Le Guild Wars d'origine était relativement bien équilibré d’entre la partie jeux de rôle ''PvE'' (pour Player vs. Environnement – Joueur contre Environnent) et la partie ''PvP'' (pour Player vs. Player – Joueur contre Joueur). Seul le support du ''GvG'' (pour Guild vs. Guild – Guilde contre Guilde), rajouté ultérieurement par mise-à-jour, était relativement peu développée. Les mois précédents la sortie de Guild Wars Factions ont cependant radicalement changé la donne ; ainsi toutes les arènes PvP de haut-niveau et le hall de guilde ont été déplacés hors de la carte et ''le Tombeau des Rois Primitifs'', point d'entrée du ''Hall des Héros'', a été transformé en un lieu où les joueurs doivent désormais combattre des monstres, faisant ainsi de Prophecies un titre presqu’exclusivement PvE. Les arènes PvP, la hall de guilde et le tournoi mondial restent cependant toujours accessibles en se rendant aux ''Îles Antagonistes'', un nouvel archipel commun à tous les chapitres Guild Wars, en prenant le bateau à l'Arche du Lion. La partie PvE est quant à elle assez extensive, même si elle se rapproche bien plus d’un [[Diablo (jeu vidéo)|Diablo]] que d’un [[World of Warcraft]]. Le joueur voyage en effet longtemps et loin, alternant exploits héroïques, course-poursuites et fuites parsemés de révélations scénaristiques fracassantes savamment orchestrées (quoique prévisibles). À quelques rares exceptions près et contrairement à la campagne de Factions, il est assez rare que le joueur doive ici forcement faire les ''missions coopératives'' du jeu, missions faisant avancer l’intrigue principale, pour pouvoir avancer sur la carte. De même dans Prophecies, les missions coopératives, ou ''coop'', comportent chacune une mission secondaire appelée ''bonus'' aux objectifs bien distincts qui demandent en général un sens tactique, une coordination ou une planification des taches avancé voir une exploration plus poussée de la carte au joueur et à son équipe pour pouvoir être remportés. ===Run=== Toutes les régions du monde de Guild Wars Prophecies, à l'exception du ''Désert de Cristal'' et de ''L'Archipel des Îles de Feu'', sont accessibles sans passer par les missions coopératives. Certains joueurs peuvent accéder ainsi aux ''Cimefroides du Sud'' avec un niveau très faible. En effet, d'autres joueurs plus expérimentés, appelés ''runners'', escortent les joueurs vers une autre zone (prochaine mission, avant-poste ou ville principale) contre une certaine somme d'argent. Généralement, les runners sont des Guerriers/Moines, car ce choix de profession leur assurent une bonne vitesse et une capacité de soins non négligeable. Les passages les plus fréquents pour les runs sont : * des ''Cimefroides du Nord'' aux ''Cimefroides du Sud'' (départ du ''Promontoire'' - ''passage de Lornar'', puis ''congère cuirassé'', et ''danse du serpent''- vers le ''Campement Rankor'' puis à la ''Forge de Droknar'') * run vers Deldrimor (avec objectif d'avoir un accès vers la zone élite de la ''Fournaise des Lamentations'' via l'avant poste du ''Camp Militaire de Deldrimor'') * des ''Cimefroides du Nord'' à ''la Kryte'' (départ du ''Promontoire'' vers la 7e mission ''Portes de Kryte'' ou la ville de ''L'arche du Lion'') * Enfin, même si peu de runners le propose, il est possible de passer directement du centre de la kryte (Temple des Ages) vers la dernier avant-poste, le ''Récif Sacré''(mission coopérative), avant le désert, permettant de passer toute la partie "Jungle de Maguuma ". * Il existe aussi des runners qui vous proposeront de vous escorter dans tout le désert de cristal afin d'avoir accès aux missions de coopérations qui, une fois réalisées, (et là il est encore possible de se faire runner les missions) vous permettront d'accéder à l'ascension de votre personnage (atteindre son plus haut niveau). Le run est en fait une partie intégrante de l'économie du monde Guild Wars et ceci sans pérorer sur la durée de vie et l'intérêt du jeu. ===Zones Elites=== Il existe quatre zones élites, où la difficulté de jeu est accrue, et donc où les ennemis laissent tomber à leur mort (ou ''drop''ent) des armes ayant une valeur et une puissance supérieure à ce que l'on peut trouver dans les autres régions. Ces objets, très rares, sont de couleur verte. Les deux premières zones sont propres à Guild Wars Prophecies : * ''La Fournaise des Lamentations'', accessible depuis ''L'Empreinte de Grenth'' (''Cimefroides du Sud''). * Une série de quatre cartes habituellement dédiées au PvP mais reconverties en PvE et baptisées par les joueurs ''L'Outre Monde 2'', accessibles depuis le ''Tombeau des Rois Primitifs''. Les deux autres zones sont communes à tous les titres Guild Wars et sont accessible via les lieux consacrés aux [[Dieux de Tyrie|Dieux]] quand la ''Faveur Divine'' est accordée. Dans Guild Wars Prophecies cet accès se fait au ''Temple des Ages'' : * ''La Fissure du Malheur'', le domaine du Dieu Balthazar. * ''L'Outre Monde'', domaine du Dieu Grenth. Il est obligatoire d'avoir fait son ''Ascension'', et très fortement recommandé d'avoir le niveau 20 avant de se rendre dans ces zones en raison de la puissance des ennemis que le joueur aura à affronter pour survivre. De plus, il est nécessaire de payer 1000 pièces d'or (équivalent à un lingot de platine) par groupe de huit, à l'Avatar du Dieu choisit ou d'utiliser un parchemin de passage pour se rendre dans la Fissure ou dans l'Outre Monde. ==Professions== ''Prophecies'' inclut les six professions communes à tous les chapitres de Guild Wars : *Les '''élémentalistes''' (El) *Les '''envoûteurs''' (En) *Les '''guerriers''' (G) *Les '''moines''' (M) *Les '''nécromants''' (N) *Les '''rôdeurs''' (R) C'est dans Prophecies que les six professions de bases sont exploitables à leur potentiel maximal ; elles disposent en effet d'un jeu de compétences plus que complet et bien étudié puisqu'elles ont été spécialement développées pour ce jeu. Les détenteurs de comptes fusionnés peuvent cependant faire voyager les personnages Tyriens vers les continents couverts par les autres jeux de la série, et dans le cadre des professions de base apprendre de nouvelles compétences. ==Restrictions== Les restrictions suivantes sont imposées aux personnages provenant d'autres chapitres : *Il est dorénavant possible de faire les missions coopératives et d'accéder aux zones du début du jeu ce qui permet la réalisation des titres ''Protecteur de Tyrie'' et ''Grand Maître Cartographe de Tyrie''. Cependant les personnages étrangers complétant ces missions ne gagneront pas de point de compétence. *Les [[Personnage non-joueur|PnJ]]s ne donnent pas de missions ou de quête mineures dans ''Ascalon'' et dans les ''Cimefroides du Nord''. *Il est impossible de se rendre dans l'''Ascalon'' d'avant la ''Fournaise''. Noter que cette restriction ne sera probablement jamais levée et qu'elle s'applique également aux joueurs de Prophecies sortis de l'eden. *Il est impossible de trouver en ''Tyrie'' des compétences, armures et armes spécifiques aux classes propres aux autres chapitres. {{série Guild Wars}} {{portail jeu vidéo}} [[Catégorie:Jeu en ligne massivement multijoueur]] [[Catégorie:Guild Wars]] [[Catégorie:Jeu vidéo sorti en 2005]] [[Catégorie:Jeu sous Windows]] [[en:Guild Wars Prophecies]] [[es:Guild Wars Prophecies]] [[he:Guild Wars Prophecies]] [[pl:Guild Wars: Prophecies]] [[sk:Guild Wars Prophecies]]