Jeu 18087 31805784 2008-07-22T23:09:04Z Salebot 173239 bot : révocation de [[Special:Contributions/91.164.235.65|91.164.235.65]] (vandalisme), retour à la version 31791521 de TXiKiBoT {{voir homonymes|Jeu (homonymie)}} On peut définir le '''jeu''' comme une activité de loisirs d'ordre physique ou psychique, soumise à des règles conventionnelles, à laquelle on s'adonne pour se divertir, tirer du plaisir et de l'amusement. == Généralités== Le jeu, à l'instar du rire, est candidat au statut de '''propre de l'homme''' ; en effet, l'homme serait la seule espèce à jouer à l'âge adulte. <br /> [[Roger Caillois]] ''dans'' « ''Les jeux et les hommes'' » (Gallimard, 1957 {{ISBN|2070326721}} ), s'est essayé à une définition du jeu. C'est une activité qui doit être : # ''libre'' : l'activité doit être choisie pour conserver son caractère ludique # ''séparée'' : circonscrite dans les limites d'espace et de temps # ''incertaine'' : l'issue n'est pas connue à l'avance # ''improductive'' : qui ne produit ni biens, ni richesses (même les jeux d'argent ne sont qu'un transfert de richesse) # ''réglée'' : elle est soumise à des règles qui suspendent les lois ordinaires # ''fictive'' : accompagnée d'une conscience fictive de la réalité seconde Pratiquement, toute activité humaine peut être l'objet d'un jeu, et réciproquement tout jeu peut cesser de le devenir. En effet, le jeu est avant tout une institution (comme l'école, l'Assemblée nationale...), limitée dans le temps et limitée aux joueurs de la partie. Le jeu institue un espace de liberté au sein d'une légalité particulière définie par la règle du jeu (Colas Duflo, ''Jouer et philosopher'', Presses universitaires de France, 1997). Cependant, les deux définitions ci-dessus ne considèrent le jeu qu'en lui-même et pas dans ses rapports avec le monde réel extérieur au jeu. Le jeu est aussi une manière de représenter le monde. Ainsi le jeu transpose dans un objet concret des systèmes de valeurs ou des systèmes formels abstraits. De ce point de vue le jeu peut être considéré comme une métaphore du monde (ou d'une de ses parties). Jouer et/ou inventer un jeu, construire une partie en interaction avec son adversaire relève alors d'une activité culturelle de haut niveau, et chaque partie jouée est une forme d'œuvre d'art. Le ''jeu'' de l'acteur, par l'absence de règles strictes, par le caractère prévisible de l'action ou encore par l'absence de compétition donne un aperçu de la difficultés à cerner les limites du jeu. De plus, le jeu ne se développe pas seulement dans un cadre formel mais se crée aussi spontanément. Jouer à la poupée, à la guerre, à la classe ou avec des figurines ne permettent ni de gagner, ni de perdre, mais se contentent de représenter le monde et d'entraîner le joueur à affronter la vie réelle, dans un cadre où une fausse manœuvre n'engendre que peu de conséquences. [[Image:Pieter Bruegel d. Ä. 041.jpg|right|thumb|300px|[[Pieter Bruegel l'Ancien]] - '''Jeux d'enfants''' - 1560]] === Coopération et compétition === Que ce soit sous la forme de deux équipes symétriques ou dans une relation de type ''chacun pour soi'', la majorité des jeux reposent sur la compétition directe... Il existe pourtant, principalement parmi les jeux [[tradition]]nels, bien d'autres mécanismes. Par exemple, les joueurs peuvent changer d'équipe au cours du jeu, c'est le cas des ''jeux convergents'' comme la [[balle au chasseur]] où les joueurs vont progressivement passer d'une situation ''un contre tous'' à une situation ''tous contre un'' au cours de la partie. Le principe des ''jeux paradoxaux'' est encore plus riche en interactions : Il s'agit de jeux où l'adversaire est en même temps un partenaire potentiel. La situation paradoxale la plus simple est lorsque trois équipes sont en relation triangulaire : Les joueurs de l'équipe A peuvent éliminer les joueurs de l'équipe B, ceux de l'équipe B les joueurs de l'équipe C et ceux de l'équipe C les joueurs de l'équipe A. Cette disposition implique donc que si l'équipe A élimine trop de membres de l'équipe B, plus personne ne pourra la protéger de l'équipe C. Ce principe est par exemple utilisé par le jeu [[poule renard vipère]] ou encore par [[Atride (jeu)|Atride]], un jeu de société créé en [[1994]] par Gauthier Fourcade. Mais il existe des jeux comme par exemple la [[balle assise]] provoquant des situations paradoxales beaucoup plus complexes. Il faut noter que la structure relationnelle des jeux peut être un [[enjeu]] idéologique. Par exemple, dans l'ouvrage ''Jeux coopératifs pour bâtir la paix'' (1988), Mildred Masheder propose des activités ludiques qui ne peuvent être menées à bien que par la solidarité et la coopération entre tous les joueurs. Ces jeux éducatifs tentent de marginaliser la compétition, estimant qu'elle est une source de violence. [[Image:Blind mans bluff 1803.PNG|right|thumb|300px|Une partie de Colin-maillard - 1803]] === Les règles === Pour jouer ensemble, il faut d'abord un accord minimal sur le cadre de jeu&nbsp;: les [[règle de jeu|règles]]. Le respect des règles du jeu a été à l'origine d'une valeur universelle&nbsp;: le fair-play. Mais il ne suffit pas à assurer le respect des règles. Car la transgression des règles fait partie de l'essence du jeu, pour au moins deux raisons&nbsp;: d'abord la défaite fait généralement sortir le perdant du jeu, en une sorte de mort virtuelle à peine plus acceptable que la mort réelle ; ensuite, le tricheur a plus de possibilités que le joueur qui respecte la règle, ce qui accroît son plaisir... ou son gain s'il y a un [[enjeu]] réel ! De ce fait, il ne suffit pas de dire qu'il faut respecter la règle, il faut aussi dire ce qui se passe quand on ne le fait pas. S'il arrive que la sanction de la [[triche]] apparaisse plus avantageuse que la défaite, le jeu peut changer de nature : Ce qui, au départ, pouvait être considéré comme de la triche peut même être institutionnalisé. La transmission d'information entre partenaires, le bluff, voire le mensonge peuvent faire partie intégrante de la règle. C'est par exemple le cas des jeux d'enchères comme le [[bridge]] ou le [[poker]], d'un jeu de dés comme le [[Ascenseur (jeu de cartes)|jeu du rikiki]] où le but est d'annoncer un tirage toujours plus haut que celui de son adversaire quitte à mentir un peu, ou de la [[muette]], jeu de cartes qui inclut des signaux entre les partenaires. C'est aussi le cas des jeux vidéo, où la reprise à partir d'une sauvegarde antérieure, ou bien l'utilisation de «&nbsp;codes secrets&nbsp;», finit par devenir un moyen normal pour conclure ou pour explorer toute la richesse du jeu. {{Article détaillé|Jeu de société|:Catégorie:Jeu de société}} === Le hasard=== [[Image:Nuvola apps atlantik.png|50px|left]] Un jeu ne remplit son objet (de plaisir, ou d'entraînement à une activité mentale ou physique) que dans la mesure où il recèle une part suffisante d'imprévisibilité pour le joueur. Pour assurer cette imprévisibilité, le hasard est une composante importante de beaucoup de jeux. C'est alors une composante admise, voire recherchée (jeux de dés, ballon ovale susceptible de rebondir de façon imprévisible). Parallèlement, un hasard trop grand empêche de faire reconnaître la valeur technique des joueurs. Le hasard sera alors combattu par des règles très strictes et déterministes : [[Jeu d'échecs]], [[dames]], [[football]] ; ou neutralisé par une multiplication des parties ou des coups avant de désigner le vainqueur : [[tennis]], [[421 (jeu)|421]], [[poker]], ceci pouvant entraîner des comportements aberrants comme le [[jeu compulsif]]. La composante aléatoire est particulièrement importante dans les jeux d'argent, qui disposent d'un critère indiscutable pour déterminer le meilleur (c'est celui qui gagne le plus), et peuvent donc se permettre une part d'aléa plus grande. === Sports et jeux=== La distinction entre les sports et les jeux est une question qui ne fait pas l'objet d'un accord général. Les sports sont plutôt physiques et réels, les jeux sont plutôt mentaux et symboliques (virtuels). Mais cette distinction ne semble pas fondamentalement suffisante, des jeux comme [[jeu d'échecs|les échecs]], le [[Scrabble]] ou même certains jeux vidéo ayant acquis une réelle dimension sportive, avec entraînement, tournois, champions, spectacle, argent, fatigue physique, etc. Tandis qu'à l'inverse même un sport comme la course peut n'être pratiqué qu'à titre de jeu, sans esprit de compétition. Un autre élément à citer est la part de hasard : pour les sports, l'imprévisibilité est assurée par le nombre des protagonistes et l'étendue de leurs possibilités (qui caractérise leur maîtrise du jeu). Ils sont donc généralement moins aléatoires. Mais cet élément ne semble pas non plus discriminant. Il semble qu'il faut plutôt rechercher du côté de la motivation du joueur : lorsqu'il agit pour son seul plaisir dans l'action ou pour s'entraîner, on parlera plutôt de jeu, tandis que s'il agit dans un cadre de comparaison (en anglais : « match »), son plaisir en terme de résultat, il est un sportif. Si la distinction est bien à ce niveau, il devient alors difficile d'être sûr du fait qu'on est dans un cadre ludique ou sportif, car le sportif s'amuse aussi, tandis que le joueur trouve une part de son plaisir dans le résultat. Un élément peut encore être ajouté, le sport qu'il soit collectif ou non, reste élitiste : Il favorise certains et exclut d'autres, les débutants n'ayant pas de fortes capacités physiques ne trouvent leur place ni sur le terrain, ni dans les vestiaires, alors que le jeu tient compte de chaque joueur : Il favorise l'intégration, met en avant des [[enjeu]]x comme le sacrifice, la prise de risque pour l'autre, la protection ... qui ont des réels impacts positifs sur la dynamique d'un groupe. == Aspects philosophiques== Le trait le plus évident du jeu n'est autre que sa différence avec la réalité. Jouer, c'est jouer à être quelqu'un d'autre, ou bien c'est substituer à l'ordre confus de la réalité des règles précises et arbitraires, qu'il faut pourtant respecter scrupuleusement. Il faut entrer dans le jeu, il ne supporte pas le scepticisme notait [[Paul Valéry]]. Cependant, le jeu n'est plaisant que dans la mesure où cette entrée dans le jeu, en latin ''in–lusio'', c'est-à-dire illusion, est librement consentie. Le jeu est l'occasion d'émotions puissantes, liées à ses aléas, au désir de gagner, au poids des [[enjeu]]x. Pourtant, le jeu est, en première analyse du moins, "innocent", en ce sens que vaincre au jeu, ce n'est pas humilier l'adversaire. Prendre sa revanche est en droit toujours possible. «&nbsp;Toute nouvelle partie apparaît comme un commencement absolu&nbsp;», souligne [[Roger Caillois]]. Le jeu «&nbsp;est condamné à ne rien fonder ni produire, car il est dans son essence d'annuler ses résultats&nbsp;». === Jeu et irréalité === Ainsi, le jeu obéit à une logique diamétralement opposée à celle de la rentabilité. Né selon [[Friedrich von Schiller|Schiller]], au même titre que l'art, d'une surabondance d'énergie vitale par rapport aux besoins, le jeu est donc avant tout occasion de dépense pure. L'activité déployée par le joueur est fondamentalement superflue. Certes, c'est là sembler ne pas tenir compte des jeux d'argents. Mais ceux-ci ne produisent globalement rien, tout au plus enrichissent-ils certains joueurs aux dépens des autres, remarque Caillois. En ce sens, il n'y a de jeux à proprement parler qu'à somme nulle. Le gain n'est pas un salaire, note [[Johan Huizinga]]. Le salaire octroyé à un joueur le transforme ipso facto en un professionnel. Le jeu est donc une activité à part, distincte des activités utiles. Il faut rapprocher cette dimension d'une remarque de Johan Huizinga: comme le sacré, le jeu ne vaut qu'à l'intérieur de frontières temporelles et spatiales précises, la durée de la partie, le stade ou le damier. Le jeu serait une expression frappante de la liberté créatrice, du triomphe, mais parfaitement circonscrit, sur le déterminisme pesant des choses ou des statuts sociaux. À lire ''[[Le Joueur]]'' de [[Fedor Dostoïevski]], le joueur considère le hasard comme un être fantasque, étranger à toute règle durable ; un être qui peut tout donner et tout reprendre, pour qui tout est possible. Un coup de dé abolit, non le hasard, mais la nécessité. Non pas que le jeu annule toutes les lois. Il les rend plutôt particulièrement lisibles et univoques. Les jeux de hasard ont ouvert la voie au calcul des probabilités, parce qu'ils permettent de dépouiller le hasard de tous ses traits contingents en l'introduisant dans un système artificiel et fermé, homogène, soumis au nombre et à la répétition : le jeu de cartes ou la roulette. Les règles du jeu aboutissent à une stylisation extrême de la réalité, font de cette dernière un simple alibi de la compétition. Les jeux, note Caillois, ne sont pas tant réglés '''et''' fictifs que réglés '''ou''' fictifs. '''Le simulacre aurait la même fonction que la règle arbitraire''' : mettre hors jeu la réalité. '''''«&nbsp;Cette conscience de l'irréalité fondamentale du comportement adopté sépare de la vie courante, en lieu et place de la législation arbitraire qui définit d'autres jeux.&nbsp;»''''' [[Image:Paul Cézanne, Les joueurs de carte (1892-95).jpg|right|thumb|300px|[[Paul Cézanne]] - '''Les joueurs de cartes''' - 1892~1895]] === Jeu et défi === Le jeu n'est pas toujours compétition, comme le montrent les jeux de construction, ou le bilboquet. On imagine cependant mal un jeu de hasard ou d'adresse sans incertitude. Il semble pourtant que les jeux de rôles obéissent à un autre principe : participer d'une existence qui nous est inaccessible. Cependant, même dans ce cas, il y a bien une sorte de défi car il n'est pas si facile d'agir continuellement comme un autre. Selon Caillois, la règle du jeu est alors unique ; elle consiste «&nbsp;à fasciner le spectateur, en évitant qu'une faute conduise celui-ci à refuser l'illusion&nbsp;». On peut de fait remarquer que dans certains jeux, il suffit, pour l'emporter, de respecter la règle le plus longtemps possible, de demeurer dans le jeu : ainsi le "ni oui ni non". Enfin, il y a une certaine proximité entre triompher du hasard, ou d'un adversaire, parfois de la mort, mais dans un univers strictement conventionnel, et s'affranchir par l'imitation de ses propres limites. Caillois reconnaît encore une quatrième sorte de jeux, à côté des compétitions (agôn), des jeux de hasard (alea), et des jeux de rôles (mimicry). Il s'agit de ces activités qui n'ont pas d'autre but que le vertige (ilinx), comme de nombreuses attractions de fêtes foraines. Indiscutablement, elles enveloppent une dimension de défi, c'est-à-dire ici de courage physique. Quels que soient les [[enjeu]]x, le beau joueur ne doit pas accorder trop d'importance à la victoire, ou à la défaite, parce que ce n'est précisément qu'un jeu, réputé sans conséquences. Pourtant, s'il ne leur accordait aucune importance, le jeu perdrait tout intérêt. Tout le déroulement de la partie d'échec se rattache à la préservation du roi, à son assimilation provisoire au Moi du joueur. Celui-ci doit être capable d'investir le plus intensément possible cette convention, et de retirer instantanément cet investissement lorsque la partie est finie. Le jeu est ainsi une création dont le joueur reste maître (Karl Groos). ===Jeu et société=== Huizinga affirmait que «&nbsp;jusqu'à un certain point, la compétition, comme tout autre jeu, est dépourvue de but&nbsp;». Pourtant, si le jeu d'échec est inutile, l'intelligence ne l'est point. Le jeu n'apprend pas de recettes, il développe des aptitudes générales (Caillois). Il est vrai qu'une intelligence purement échiquéenne serait remarquablement inadaptée à la vie. Piaget a montré aussi quel rôle jouait le jeu dans la formation morale de l'enfant, son rapport à la règle comme aux valeurs d'égalité et de justice. Ajoutons que si l'important est "d'avoir gagné", indépendamment de toute conséquence, Huizinga lui-même constatait que cette supériorité tendait «&nbsp;à prendre l'apparence d'une supériorité en général&nbsp;». À le lire, le jeu est même partie intégrante de la logique de sociétés entières, dans leur existence politique, juridique, guerrière. Ces sociétés obéiraient en effet davantage à la pulsion de jeu chère à Schiller qu'au principe de réalité. Dans ces sociétés ludiques, individus et groupes seraient moins friands d'avantages matériels que de l'honneur d'avoir bien joué. Ainsi, il ne s'agira pas de gagner la guerre par tous les moyens, mais de laisser une chance à l'adversaire, de s'exposer soi-même avec vaillance. L'homo ludens doit montrer qu'il est capable de mettre de bon cœur en jeu sa vie. Il entend s'affronter au destin, toujours ambigu, et à son vertige, le provoquer, même. Le risque est donc autant le propre du détachement ludique, d'un certain parti du "tout ou rien", que de l'engagement ou de la foi. Mais s'il est facile de tout perdre, on ne saurait tout gagner... === Le simulacre=== Lorsqu'il joue, le joueur ne sait pas son rôle de façon plus ou moins explicite. C'est sans doute l'une des facettes les plus archaïques du jeu. [[Jean Piaget]] a particulièrement bien décrit l'importance du ''jeu symbolique'' dans le développement du jeune enfant. Il est très fréquent que le jeu soit une reprise symbolique de ce qui se passe dans la réalité. Mais la capacité à s'investir dans le « comme si... » du jeu va de pair avec une capacité de distinguer le littéral du métaphorique : pour que le jeu existe, il faut qu'il reste un certain écart entre réalité et fiction. Il existe donc une certaine ambivalence entre le joueur et le personnage qu'il incarne : il y place une partie de lui-même mais garde toujours un regard critique sur la réalité de cette incarnation. Institutionnalisé, cet aspect de l'activité ludique a donné naissance au [[jeu dramatique]] puis au jeu [[théâtre|théâtral]]. === L'exploit === Le dépassement de soi (réel ou symbolique) est également un moteur important. Il vient du plaisir d'accomplir une tâche physique ou intellectuelle qui semble à la limite de ses propres possibilités. On peut aussi mentionner ce que [[Roger Caillois]] appelle ''ilinx'' (jeux de vertige) où le plaisir ludique vient d'un certain affolement des sens (manèges de fête foraine, sports de glisse, balançoire …) === Le jeu chez l'animal=== Le jeu ne se manifeste réellement que chez les mammifères, notamment les dauphins. Il semble que cela soit principalement rendu possible par la relative immaturité des petits et la lenteur de leur développement. Ainsi, pour [[Karl Groos]] « La jeunesse, qui n'existe que chez les espèces élevées, a pour but de procurer à l'animal le temps nécessaire pour s'adapter à ses devoirs très compliqués et qui ne sauraient être accomplis par l'instinct seul. » On peut en effet observer que les jeux des jeunes animaux consistent le plus souvent à exercer une activité motrice ou mimer les adultes : chasses, comportements sociaux... == Jeu et éducation== === Le jeu comme outil éducatif === Longtemps, les éducateurs ont tenu le jeu en piètre estime. Pour [[Herbert Spencer]] « Le jeu est un moyen d'employer l'énergie superflue, une sorte de soupape de la jeunesse. » Bien que le jeu ait eu quelques défenseurs parmi les pédagogues au cours de l'histoire (on peut notamment citer [[Platon]] ou [[John Locke]], philosophe anglais du {{XVIIe siècle}}), son rôle dans le développement de l'enfant n'a réellement été compris qu'au cours du {{XXe siècle}}. === Jeu et apprentissage scolaire=== Les '''jeux pédagogiques''' contribuent à l'acquisition de connaissances ou de compétences. Ils sont de plus en plus reconnus par les pédagogues et les enseignants comme utiles, pour les raisons suivantes : * '''Les enfants''' aiment et '''ont besoin de jouer'''. Un contenu perçu comme ennuyeux, peut les passionner une fois formulé sous forme ludique. * Les joueurs jouent ensemble : leur '''attention''' est '''soutenue''', au contraire d'un cours où les élèves peuvent penser à autre chose. * La '''motivation''' de gagner renforce l'attention * Les jeux de société '''socialisent les enfants''' qui apprennent à respecter une règle commune, ce qui fait partie des objectifs de l'école maternelle et primaire. * Les parents sont le plus souvent favorables à cette approche, qui leur permet parfois de prolonger l'expérience scolaire à la maison. On constate également que les jeux de société promeuvent l'esprit de coopération : * Les '''jeux coopératifs''' visent à parvenir à un objectif commun. Ils contribuent à faire comprendre la valeur du travail en équipe, essentielle dans la vie réelle. * On constate souvent en classe que '''les élèves les plus forts aident les moins forts''' à progresser. * Le respect des règles est en soi une forme de coopération C'est pourquoi les jeux pédagogiques traditionnellement utilisés surtout en maternelle se développent maintenant à l'école primaire, au collège et plus tard. Le développement récent des jeux pédagogiques en '''formation continue des adultes''' est remarquable. On note l'utilisation fréquente des jeux de rôles ou de simulation, qui mettent les participants dans des situations proches de situations de travail réelles. Ils permettent également se simuler les relations de travail pour '''éduquer les comportements''', pas seulement les compétences. [http://www.aritma.net//bibliographie-du-jeu-pedagogique/ Bibliographie du jeu pédagogique] : références de près de 200 livres, mémoires, et revues. === Ludant et Ludé === Chaque jeu a deux faces au moins, indissociables. D'une part, il y a un (des) objet(s) matériel(s) (un terrain, un plateau de jeu, des pions, un ballon, ...) dont l'usage est contraint par les règles du jeu. D'autre part, il y a des valeurs qui renvoient symboliquement au fonctionnement du monde. Ainsi, il existe des jeux où affamer son adversaire permet de gagner ([[Monopoly]], par exemple) et d'autres où cela est interdit ([[Awélé]], par exemple), des jeux où l'extermination est la règle ([[dames]]) et d'autres où dominer suffit ([[jeu d'échecs]]). La première face est le « ludant », ce qui permet de jouer. La seconde ce qui est joué, le « ludé ». Exemple : Le jeu de dinette permet à l'enfant de se prendre pour un adulte qui s'adonne aux tâches domestiques du ménage. L'enfant s'essaye ainsi à occuper la place de l'adulte qui, dans la famille, fait à manger. Il fait alors comme s'il était grand. D'un coté le ludant « dinette », de l'autre le ludé « place sociale ». Cette faculté du jeu de modéliser les valeurs morales, mais aussi formelles du monde, en fait un outil éducatif potentiellement puissant. == Types de jeux == === Jeux d'argent=== La plupart des jeux d'argent sont des jeux où le hasard a sa place : jeux de hasard pur ([[loterie]], [[roulette (jeu de hasard)|roulette]]...), jeux de hasard raisonné se pratiquant avec des cartes comme le [[poker]] ou avec des dés comme le [[backgammon]]. Dans les jeux de hasard pur, les stratégies qui tentent d'augmenter les chances sont appelées [[martingale]]s. Les personnes qui s'adonnent à ces jeux de hasard et d'argent ({{en}} ''gambling'') peuvent développer une forte dépendance à ceux-ci. On nomme cette psychopathologie ({{en}} ''addiction'') « [[jeu pathologique]] » ou « [[jeu excessif]] ». Dans certains pays, les États tirent une part importante de leurs revenus de jeux organisés à l'échelle du pays : [[loterie]] ou [[loto]] national, [[pari mutuel urbain]], etc. <br /> Les [[États-Unis]] veulent empêcher leurs résidents de jouer sur des sites basés à l'étranger. Ils ont été condamnés à l'[[OMC]] et ont encore renforcé leur loi au nom de la moralité. Ensuite, ils sont allés plus loin en légiférant de telle sorte que les règles de l'OMC ne s'appliquaient plus aux jeux et aux paris en ligne. Également, les jeux d'argent clandestins varient en importance relative selon les pays. Les [[casino (lieu)|casinos]] et salles de jeu accueillent des jeux traditionnels comme la [[Roulette (jeu de hasard)|roulette]], la [[Boule (jeu)|boule]] ou les [[machines à sous]]. On peut y pratiquer des jeux de cartes comme le [[Baccara (jeu)|baccara]], le [[Chemin de fer (jeu)|chemin de fer]] ou le [[Blackjack (jeu)|blackjack]]. Le jeu excessif est semblable à la dépendance à l'alcool et aux drogues. Par le jeu, la personne ayant un problème de jeu excessif maintient un ensemble de comportements qui mettent en péril sa vie personnelle, familiale ou professionnelle et celle de son entourage. {{Article détaillé|:Catégorie:Jeu d'argent|Jeu de hasard|Casino (lieu)|Loterie}} === Jeux de société=== Cette famille est très vaste et on y dénombre toutes sortes de variétés de jeux : [[Jeu de réflexion|jeux de réflexion]], [[jeu de hasard pur|jeux de hasard pur]] ou [[jeu de hasard raisonné|raisonné]], [[jeu de déduction|jeux de déduction]], [[jeu de lettres|jeux de lettres]], jeux de connaissance, etc. {{Article détaillé|Jeu de société|:Catégorie:Jeu de société}} Certains jeux de société, devenus très importants, réunissent des communautés de joueurs qui s'y consacrent presque exclusivement. C'est par exemple le cas pour des jeux très classiques, comme le [[jeu d'échecs]], le [[bridge]] ou le [[Scrabble]]. Mais c'est également le cas de jeux plus récents comme les [[:Catégorie:Jeu de simulation|jeux de simulation]], dont les règles visent à décrire de manière fine certaines situations et en particulier, les [[Jeu de rôle|jeux de rôle]] et les [[Jeu de guerre|jeux de guerre]] et plus spécialement les [[Jeu de figurines|jeux de figurines]]. Enfin, plus récemment, la catégorie dite des "jeux d'auteur" regroupe des jeux aux règles généralement plutôt accessibles au débutants mais qui présentent malgré tout un intérêt ludique ou stratégique assez travaillé. Ces jeux peuvent prendre des formes très variées : jeux de carte, de dés, de plateau ou bien de tuiles (on parle alors souvent de "jeu de placement"). Ainsi, le point commun des jeux d'auteur est leur mécanisme ludique présentant pour la plupart un degré assez bas de recours à la chance et un certain équilibre entre la finesse des interractions entre les différents joueurs et la simplicité des règles. Très développés en Allemagne, les jeux d'auteurs commencent à rencontrer un certain succès en France. === Jeux solitaires=== Parmi les jeux qui se pratiquent seuls, on trouve tous les [[casse-tête]] comme le [[Cube de Rubik]] ou le [[tangram]]. Certains jeux ne demandent qu'un papier et un crayon comme les [[énigme]]s, les [[mots croisés]] ou les [[sudoku]]s que l'on trouve généralement dans des journaux. Les jeux de cartes qui se pratiquent seuls sont appelés des [[Patience (jeu)|patiences]]. Les [[puzzle]]s sont en anglais tous les casse-tête. En français, un puzzle est une image à reconstituer à partir d'éléments découpés. Le puzzle se pratique en principe seul, mais il n'est pas rare que rapidement plusieurs personnes s'adonnent ensemble à ce plaisir et le puzzle devient alors un véritable [[jeu de coopération]]. {{Article détaillé|Casse-tête|:Catégorie:Casse-tête}} === Jeux mathématiques et mathématique des jeux=== {{Article détaillé|Jeu mathématique}} === Jeux vidéo=== Les jeux vidéo utilisent des moyens techniques spécifiques, soit des [[console de jeu vidéo|consoles de jeu vidéo]], des [[borne d'arcade|bornes d'arcade]], ou encore des [[ordinateur]]s. D'invention assez récente (dans les années 1950), ils ont ouvert le champ à de nouvelles manières de jouer. Plusieurs [[type de jeu vidéo|types de jeu vidéo]] ont vu le jour. Voici une liste non-exhaustive : * le [[jeu de simulation]] * le [[jeu de plates-formes]] * le [[jeu de tir subjectif]] (''FPS'') * le [[jeu d'aventure]] * le [[jeu de stratégie en temps réel]] (''RTS'') * le [[shoot them up]] * le [[tamagotchi]] (animal de compagnie virtuel) * le [[jeu de rôle (jeu vidéo)|jeu de rôle]] (''RPG'') * le [[jeu en réseau]] * le [[jeu en ligne massivement multijoueur]] (''MMOG'') * le [[jeu sur internet]] (''site jeu'') * le [[:catégorie:jeu vidéo de gestion|jeu vidéo de gestion]] voir aussi ''[[gameplay]]'' pour les spécificités du jeu vidéo. {{Article détaillé|Jeu vidéo|:Catégorie:Jeu vidéo{{!}}Catégorie jeux vidéo}} === Jeux de stratégie === L'expression « jeu de stratégie » a de nombreuses et diverses significations. Pour les uns, il s'agit d'un jeu de guerre ou d'un jeu de simulation, informatisés ou non. Pour d'autres, d'un jeu de réflexion qui peut être abstrait comme les [[dames]]. === Jeux de plein air=== {{Article détaillé|Jeu de plein air}} === Jeux par correspondance=== Le jeu par correspondance a d'abord été pratiqué par courrier postal. il conserve aujourd'hui de nombreux adeptes. L'émergence d'Internet a profondément bouleversé les pratiques. Avec le courriel électronique ou le navigateur Internet, gratuits le plus souvent et rapides, le jeu par correspondance a conquis de nouveaux adeptes. Cette pratique est parfois désignée par l'abréviation anglaise PBeM (Play by e-mail). Ils peuvent être sous plusieurs formes : * La ''mailing list'', où chacun effectue son tour par l'envoi d'un courriel contenant les ordres de jeu. * Le forum, où l'on pourra directement lire les actions entreprises par les autres joueurs, et passer les siennes. * Le site spécialisé, qui automatise un jeu et permet de constater immédiatement le résultat de ses actions. {{Article détaillé|Jeu par correspondance|Jeu par courriel|Jeu par forum}} === Livres-Jeux === Souvent aussi appelés ''Livres dont Vous êtes le Héros'', du nom de la collection la plus célèbre en France, sont des livres interactifs dont le déroulement dépend des choix du lecteur. Les actions y sont souvent résolues par des lancés de dés. {{Article détaillé|Livre-jeu}} === Jeux linguistiques=== Il peut s'agir de jeux d'esprits, comme les [[Jeu de mots|jeux de mots]], d'activités individuelles comme les [[mots croisés]] ou leurs variantes. Il existe aussi de nombreux [[:Catégorie:Jeu de lettres|jeux de lettres]], dont les plus connus sont le [[Scrabble]] et le [[Boggle]]. {{Article détaillé|Jeu de lettres|}} === Jeux à monnayeur=== On peut regrouper sous cette dénomination tous les jeux auxquels il est possible de jouer dans un café ou une salle de jeux. Insérer une pièce dans le monnayeur permet d'acheter une ou plusieurs parties. Certains jeux ne sont apparus sous la forme de jeux à monnayeur, comme le [[flipper]], les [[jeux d'arcade]] et dans une certaine mesure le [[baby-foot]]. Parfois, des jeux traditionnels sont adaptés. C'est par exemple le cas du [[billard]] ou des [[fléchettes]]. == Jeux qui ne sont pas des jeux == Bien qu'elles portent le substantif jeu dans leur nom, certaines activités ne répondent pas à la définition donnée en introduction : "activité de loisirs d'ordre physique ou psychique, soumise à des règles conventionnelles". Elles sont généralement à classer dans la rubrique des jouets ou des équipements de loisirs, dès lors qu'elles ne comportent pas de règles conventionnelles. Les jeux d'extérieur, ou [[agrès]], comme le [[tourniquet]], le [[tape-cul (loisir)|tape-cul]], le [[toboggan]], le [[bac à sable]] ou la [[balançoire]] sont en fait des équipements de loisir. Il en est de même pour les [[Jeu de bassin|jeux de bassin]] comme la [[pataugeoire]]. Un [[jeu de construction]] n'est pas à proprement parler un jeu mais un jouet qui laisse libre cours à l'imagination. == Étymologie== Comme l'indique [[Étienne de La Boétie]] dans son ''Discours de la servitude volontaire'', [[Xerxès]] dans son édification de l'empire [[Perse]] a assujetti la [[Lydie]], non par la force ou par la destruction, mais en développant les maisons de jeux qui ont affaibli la volonté de résistance du peuple lydien. C'est ainsi qu'en latin le jeu est désigné par ''ludi'', qui a donné ludique en français et ses dérivés (ludothèque, ludant, ludé, ludion, ...). Jeu vient du mot latin ''jocus'' signifiant plaisanterie ou badinage. == Bibliographie == * Pascal DERU, ''Le Jeu vous va si bien !'', éditions [[Le Souffle d'Or]], 2006. {{ISBN|2 84058 287 2}} * Pascal CARRE, ''Le guide des jeux pour la planète'', [[éditions Yves Michel]], 2008 * Jacques HENRIOT, ''Le je'', PUF, 1969 * Jacques HENRIOT, ''Sous couleur de jouer, La métaphore ludique'', José Corti, 1989 * Alain GUY, ''Savoir jouer, Du jeu d'adresse à l'adresse du jeu'', 1993 * Gilles Brougère, ''Jeu et Education'', L'Harmattan, 1995 * Gilles Brougère, ''Jouer / Apprendre'', Economia, 2005 *[[Johan Huizinga]], ''Homo ludens, proeve eener bepaling van het spel-element der cultuur'', 1938. Le texte néerlandais peut être consulté en ligne à cette adresse: [http://www.dbnl.org/tekst/huiz003homo01_01/ ''Homo Ludens.''] *[[Roger Caillois]], "Les jeux et les hommes", Gallimard, 1957 (ISBN 2070326721) *[[Eugen Fink]], "le jeu comme symbole du monde", Traduit de l’allemand par Hans Hildenbrand et Alex Lindenberg, Collection « Arguments »,les éditions de minuit, 248 pages,1966 (ISBN : 2707301302), EAN13 : 9782707301307 *Nicole DE GRANDMONT, "Pédagogie du jeu" Éditions Logiques, 1995 == Articles connexes == * [[Image:Crystal Clear action info.png|15px]][[Cartographie des marques par secteur#Pour jouer|Contrôle des principales marques du secteur&nbsp;: ''{{PAGENAME}}'']]. {{Portail ludopédia}} [[Catégorie:Jeu|*]] [[an:Chuego]] [[ar:لعب]] [[ast:Xuegu]] [[bat-smg:Žaidėms]] [[bg:Игра]] [[br:C'hoarioù]] [[bs:Igra]] [[ca:Joc]] [[cs:Hra]] [[cv:Вăйă]] [[da:Spil (leg)]] [[de:Spiel]] [[el:Παιχνίδι]] [[en:Game]] [[eo:Ludo]] [[es:Juego]] [[et:Mäng]] [[eu:Joko]] [[fa:بازی]] [[fi:Peli]] [[fo:Spæl]] [[fur:Zûc]] [[ga:Cluiche]] [[gl:Xogo]] [[he:משחק]] [[hi:खेल]] [[hr:Igra]] [[hu:Játék (pszichológia)]] [[id:Permainan]] [[io:Ludo]] [[is:Spil]] [[it:Gioco]] [[iu:ᐄᒐᑕᐃᕕᑦᓴᐃᑦ/iigataivitsait]] [[ja:ゲーム]] [[ka:თამაში]] [[kaa:Oyın]] [[ko:놀이]] [[la:Ludus]] [[lad:Juego]] [[li:Sjpel]] [[lo:ເກມ]] [[lt:Žaidimas]] [[mk:Игра]] [[ms:Permainan]] [[nds:Speel]] [[nl:Spel]] [[nn:Spel]] [[no:Spill]] [[nrm:Gamme]] [[pl:Gra]] [[pt:Jogo]] [[qu:Pukllay]] [[ro:Joc]] [[ru:Игра]] [[scn:Jòcura]] [[sh:Igra]] [[simple:Game]] [[sk:Hra]] [[sl:Igra]] [[sr:Игра]] [[su:Kaulinan]] [[sv:Spel]] [[th:เกม]] [[tl:Laro]] [[tr:Oyun (anlam)]] [[uk:Гра]] [[vec:Zugo]] [[war:Uyag]] [[zh:游戏]] [[zh-yue:嘢玩]]