Jeu vidéo 3064448 31807996 2008-07-23T02:47:02Z Grook Da Oger 107659 Révocation des modifications par [[Special:Contributions/86.211.107.89|86.211.107.89]] ; retour à la version de [[Special:Contributions/M.A.D.company|M.A.D.company]] {{à sourcer|date=mars 2008}} <!-- A FAIRE : |corriger les liens externes dans les notes et références (une grande partie des liens ne débouchent nulle part) --> [[Image:GT40 Lunar Lander.jpg|thumb|[[Moonlander (Jeu vidéo)|Moonlander]] Jeu vidéo, 1973]] Un '''jeu vidéo''', ou '''ludiciel''', est un [[jeu]] utilisant un dispositif [[informatique]]. Le joueur utilise des [[périphérique (informatique)|périphériques]] pour agir sur le [[jeu]] et [[Perception|percevoir]] l’environnement [[virtuel]]. ==L’histoire du jeu vidéo== {{Article détaillé|Histoire du jeu vidéo}} <!-- cette section a été vandalisée, les dates du premier paragraphe n’ont aucun sens ! --> Le début de l’histoire du jeu vidéo est relativement flou compte tenu du fait que la notion même de jeu vidéo n’est pas précisément cadrée et constitue l’objet de débats entre spécialistes. Selon la définition que l’on accepte du jeu vidéo, son histoire peut commencer aux alentours de [[1950]] avec l’idée de [[Ralph Baer]] ou bien [[1952]] avec ''[[OXO]]'', [[1958]] avec ''[[Tennis for Two]]'' ou encore [[1962]] avec ''[[Spacewar]]'', qui est la date la plus communément admise. ''[[Pong]]'' quant à lui est le premier jeu dont le {{lang|en|''[[gameplay]]''}} a été suffisamment accrocheur et addictif pour lui faire connaître le succès auprès du grand public. Si ''Pong'' n’a pas inventé le jeu vidéo, il a donné le coup d’envoi à l’[[industrie du jeu vidéo|industrie vidéoludique]]. Celle-ci connaît une croissance explosive et fébrile aux [[États-Unis]] jusqu’en [[1983 en jeu vidéo|1983]] où elle subit un [[Krach du jeu vidéo de 1983|krach]] qui la fait migrer vers le [[Japon]]. C’est là qu’elle voit sa renaissance, notamment grâce à la [[NES]] de [[Nintendo]] et au jeu ''[[Super Mario Bros.]]'' en [[1985 en jeu vidéo|1985]] qui inaugure une nouvelle philosophie dans la conception des jeux vidéo : plus riches et ouverts à tous les publics. Depuis, le secteur du jeu vidéo est en croissance continue, et à partir de [[2002 en jeu vidéo|2002]] son chiffre d’affaire mondial dépasse celui du cinéma<ref>Le Cedef, 9 mars 2004, ''[http://www.cedef.minefi.gouv.fr/revuesdeweb/jeuxvideo.htm Les jeux vidéo : le marché des consoles de salon]''.</ref>. Parmi les personnages mythiques des jeux vidéo, on peut citer [[Mario]] qui est une légende dans ce domaine, mais aussi [[Sonic]], [[Bomberman]], [[Snake]], [[Donkey Kong]], les [[Pokémon]], [[Zelda]], etc. ==Dispositif informatique== ===Plates-formes=== Il existe plusieurs types de système sur lesquels il est possible de jouer à un jeu vidéo, et de nombreux jeux sont disponibles sur plusieurs de ces environnements. Les [[ordinateur personnel|ordinateurs]], les [[console de jeux vidéo|consoles de jeu]] et les [[borne d'arcade|bornes d’arcade]] sont les trois principaux<ref>SELL.fr, ''[http://www.sell.fr/index.php?action=article&id_article=147948 L’Histoire du jeu vidéo]''.</ref>. Il existe également les [[jeu électronique|jeux électroniques]], sortes de petite console portable utilisant une électronique dédiée pour un seul jeu, et qui ont par ailleurs pratiquement disparu. Plus récemment, les [[téléphone portable|téléphones portables]] deviennent un support adapté, certains étant conçus pour répondre aux besoins des joueurs<ref>Il existe par exemple la [[N-Gage]], un compromis entre téléphone et console portable.</ref>, ainsi que la [[télévision par satellite]], avec l’arrivée de chaînes servant uniquement à jouer<ref>TPS.fr, [http://www.tps.fr/tps/chaine-Bandiagara-tv-television-tele_rid267-cid545.htm La chaîne Bandiagara].</ref>. Les '''[[ordinateur personnel|ordinateurs]]''' sont des plates-formes informatiques hétérogènes qu’il est possible de trouver et de faire évoluer vers différentes puissances. Ils ne sont pas spécialement prévus pour jouer, mais de par leur modularité certaines configurations se prêtent aux jeux, parfois par l’adjonction de matériel dédié comme une [[carte graphique]] ou un périphérique de contrôle particulier. Les jeux sont ainsi conseillés pour être utilisé sur un ensemble particulier de configurations pour faire coïncider la puissance demandée par le jeu avec la puissance allouée par la machine. Si ce n’est pas le cas, un jeu peut ne pas fonctionner du tout, ou subit des problèmes de fluidité. Les ordinateurs, de par la constante évolution du [[matériel informatique]], ont l’avantage de la puissance face aux autres machines de jeu. Les '''[[console de jeux vidéo|consoles de jeux vidéo]]''' sont des systèmes informatiques dédiés au jeu vidéo. À la différence d’un ordinateur, une console utilise un matériel dédié, qui ne peut être que rarement amélioré. Communément, les consoles de salon se branchent sur un téléviseur et sont vendues en standard avec une [[manette de jeu]], bien qu’il soit possible d’adjoindre d’autres périphériques voire des jeux dans des [[paquetage promotionnel|paquetages promotionnels]]. Les consoles portables, en plus de leur autonomie d’énergie, disposent de l’ensemble des périphériques interactifs intégrés dans le boîtier nomade. Les jeux sont développés en tenant compte des capacités de la machine, et sont ensuite mis à disposition sur le support numérique qu’elle utilise. Les '''[[borne d'arcade|bornes d’arcade]]''' sont des systèmes prévus pour fonctionner dans des lieux en libre accès. Une borne se compose classiquement d’un monnayeur, et de périphériques robustes. On distingue généralement deux grandes catégories de bornes d’arcade : les bornes dédiées qui ne contiennent qu’un seul jeu indissociable de ladite borne, et sont généralement les premières bornes d’arcade ayant existé, ou celles nécessitant des périphériques spécifiques au jeu donné ; et les bornes génériques, apparues au début des [[années 1980]], grâce à une standardisation du connecteur permettant de changer le jeu à l’intérieur des bornes. ===Périphériques d’entrée=== Après les premières tentatives de périphérique de contrôle, la plupart des jeux vidéo sur console de salon et ordinateur se sont tournés respectivement vers les [[manette de jeu|manettes de jeu]] et le duo [[clavier informatique|clavier]]/[[souris (informatique)|souris]] qui resteront pendant longtemps les périphériques les plus utilisés<ref>{{en}}wii.advancedmn.com, 30 janvier 2006, [http://wii.advancedmn.com/article.php?artid=6355 {{lang|en|''Evolution of controllers''}}].</ref>. Certains jeux peuvent également utiliser des contrôleurs dédiés, sans toutefois restreindre leur utilisation par le biais des trois contrôleurs courants, le clavier, la souris, et la manette de jeu. Par exemple, les [[Joystick (jeu vidéo)|joystick]]s et les [[volant (jeu vidéo)|volant]]s, certains à [[haptique|retour de force]], sont utilisés pour améliorer l’expérience de jeu des simulateurs de vols et des jeux de courses, sans être indispensables. Enfin, certains jeux sont dédiés à certains contrôleurs spécifiques. C’est le cas depuis plusieurs années pour la majorité des jeux sur [[borne d'arcade|bornes d’arcade]]. Ainsi les jeux de rythme nécessitent un [[tapis de danse]], et les jeux de tir fonctionnent avec des pistolets laser ou optiques. Aujourd’hui, des expériences commerciales utilisant des contrôleurs originaux standardisés sont entreprises. La console portable [[Nintendo DS]] et ainsi l’ensemble de ses jeux utilisent un [[écran tactile]] et un [[microphone]]. Les manettes des consoles [[Wii]] et [[PlayStation 3]] se servent des mouvements du joueur pour interagir avec le jeu, en plus de leurs utilisations classiques. ===Périphériques de sortie=== Les jeux vidéo restituent l’information par le biais de l’image et du son. L’affichage s’effectue principalement sur du matériel existant, comme la [[téléviseur|télévision]] pour les consoles de salon, ou les [[moniteur d'ordinateur|moniteurs d’ordinateur]], éventuellement au moyen d’une sortie [[vidéo]] (pour affichage sur grand écran, par exemple). Le rendu sonore du jeu est retransmis via des [[haut-parleur]]s externes, ou une sortie audio vers un dispositif d’[[amplification]] externe (chaîne [[Hi-fi]], par exemple). Les dispositifs de [[réalité virtuelle]], [[réalité augmentée]] restent expérimentaux. ==L’industrie du jeu vidéo== ===Jeux multi plate-forme et exclusivités=== De nos jours, la plupart des éditeurs tiers (indépendant des constructeurs) sortent leur jeux sur plusieurs plates-formes. Cela tient à des raisons techniques (le rapprochement technologique entre les machines) et à des raisons industrielles (l’augmentation du coût moyen de production). Malgré tout, chaque constructeur (Sony, Nintendo, Microsoft) a intérêt à proposer des titres exclusifs de qualité pour valoriser leur machine. Il le fait à travers des productions internes ou en passant des accords avec des éditeurs tiers. Ainsi, la qualité des jeux exclusifs est souvent supérieure aux jeux multi-plateforme et ce sont les exclusifs qui font le succès et la renommée d’une machine. ===L’évolution des modes de consommation=== Jusqu’aux alentours de 2000, la distribution de jeux vidéo se faisait majoritairement sous forme traditionnelle, par le biais des hyperspécialistes (tels que [[Fnac]] ou [[Virgin Megastore|Virgin]]…), d’enseignes spécialisées (comme par exemple [[Score Game]], [[Micromania]]…) ou de la grande distribution ([[Auchan]], [[Carrefour (enseigne)|Carrefour]], etc). Puis, poussées par l’engouement du public pour Internet et l’achat en ligne, certaines enseignes se sont mises à proposer en ligne des jeux vidéo à des prix plus attractifs que les circuits de distribution traditionnels (un bas nombre d’intermédiaires dans la chaîne de commercialisation permettant des rabais) : * le BAD ({{lang|en|''Buy and Download''}}, littéralement ''Acheter et Télécharger'') : de nombreux sites permettent de télécharger des jeux vidéo à l’unité ; * le GOD ({{lang|en|''Games on Demand''}}, littéralement ''Jeux à la Demande'') : des sites tels que Gametap ou Direct-2-Drive aux [[États-Unis]], ou Metaboli en France permettent de s’abonner à des bouquets de jeux pour des prix compétitifs. D’abord considérée comme dangereuse pour les intérêts des éditeurs et concepteurs de jeux vidéo (risque de piratage élevé, difficulté à contrôler le marché), la vente de jeux vidéo sur Internet s’installe progressivement dans le paysage vidéoludique. La dernière conquête étant la plate-forme Steam. ===L’impact économique=== [[Image:Videogameretaildisplay.jpg|thumb|Un rayon « jeux vidéo » typique en [[2005 en jeu vidéo|2005]].]] Malgré plusieurs crises principalement dues notamment à une baisse de la qualité des productions, le jeu vidéo s’est rapidement hissé à un rang d’activité majeure. L’économie créée autour de cette pratique a eu des conséquences notables sur notre société. La montée en puissance des ordinateurs et la rentabilité de la [[loi de Moore]] peut être en grande partie expliquée par le fait que les personnes qui sont le plus enclin à acheter un matériel informatique neuf et souvent rénové sont principalement des joueurs ; la [[bureautique]] et la navigation sur [[internet]] étant des activités requérant de faibles ressources matérielles. Pour cette raison, les fabricants de matériel informatique ([[Carte graphique|cartes graphiques]], [[Carte de traitement sonore|cartes audio]]…) ont très tôt sponsorisé les compétitions de jeux vidéo. {| class="wikitable" |+ Chiffres de vente des jeux vidéo dans le monde (en milliards d’euros) |- ! Année ! États-Unis<ref>Chiffre de l’Institut NPD.</ref> ! Japon<ref>Chiffre de Enterbrain.</ref> ! Royaume-Uni<ref>Chiffre de l’ELSPA.</ref> |- | 2003 | 7,73 | | |- | 2004 | 7,65 | | |- | 2005 | 8,1 | | |- | 2006 | 9,66 |30,5 | 2,0 |} ===Les métiers du jeu vidéo=== Les jeux vidéo sont généralement créés par des équipes de [[développeur de jeux vidéo|développeurs]], de différents corps de métier : * les concepteurs, ou {{lang|en|''[[game designer]]s''}}, chargés d’imaginer les concepts sur lesquels sont basés le jeu, comme le {{lang|en|''[[gameplay]]''}} ou l’univers de celui-ci ; * les concepteurs de niveau, ou {{lang|en|''[[level design]]er''}}, chargés de réaliser les niveaux de jeu en respectant les consignes globales définies par le ou les {{lang|en|''game designers''}} ; * les [[Infographie|infographistes]] 2D et 3D, les musiciens, les techniciens, assistent les concepteurs que ce soit pour la phase de conception ou de réalisation ; * les [[Programmation de jeux vidéo|programmeurs]], chargés du développement global du jeu, et qui s’occupent de la création ou de l’intégration du [[moteur de jeu|moteur du jeu]], mais aussi de la réalisation de logiciels annexes, comme par exemple la création d’un éditeur de niveau ; * les testeurs, plus ou moins nombreux selon l’avancement du projet ou des parties du jeu testées, qui vérifient si le logiciel fonctionne comme il a été convenu. Bien que certains [[jeu vidéo amateur|jeux amateurs]] soient réalisés par une personne seule, les développements plus gros font intervenir des amateurs qui se répartissent le travail d’une manière identique. Pour la création de [[Mod (jeu vidéo)|mod]]s, le développement est d’autant plus facilité que les outils de création du contenu sont parfois fournis gratuitement à la communauté des joueurs, permettant ainsi aux passionnés de créer leur propre univers. Certains développements amateurs, comme par exemple ''[[Counter-Strike]]'', deviennent par la suite de véritables jeux repris et développés par des professionnels. En France, l’[[Association des producteurs d'œuvres multimédia|Association des producteurs d’œuvres multimédia]] (Apom) estime à {{formatnum:5000}} le nombre d’emplois directs dans le secteur du jeu vidéo en 1998 contre {{formatnum:3000}} en 2002 et {{formatnum:1500}} en 2006. ===Les grands noms du jeu vidéo=== Quelques unes des personnes ayant marqué l’histoire du jeu vidéo selon ''jeuxvideo.com''<ref>jeuxvideo.com, 13 janvier 2005, ''[http://www.jeuxvideo.com/articles/0000/00005309_dossier.htm Dossiers : Les Grands Noms du jeu vidéo]''.</ref> (''par ordre alphabétique'') : <!-- D’autres noms non cités dans la source... Si vous trouvez une source citant ces personnes, faites en mention avant de les rajouter ! * [[Andy Davidson]] * [[Nicolas Gaume]] * [[Suda Goichi]] * [[Frédérick Raynal]] * [[Philippe Ulrich]] - - n'est-ce pas le créateur de "Another World" ? - - nan c'est Éric Chahi. Il réalise presque tout seul (design, programmation, graphismes et artworks). Il y utilise une technique inédite pour l'époque, en utilisant des graphismes vectoriels, permettant une animation extrêmement fluide. * [[Muriel Tramis]] * [[Éric Viennot]] * [[Hiroshi Yamauchi]] * [[Jason Rubin]] --> {| width="100%" |valign="top"| * [[Michel Ancel]] * [[Nolan Bushnell]] * [[David Cage]] * [[John Carmack]] * [[Éric Chahi]] * [[Richard Garriott]] * [[Trip Hawkins]] * [[Gabe Newell]] |valign="top"| * [[Hideo Kojima]] * [[Jordan Mechner]] * [[Sid Meier]] * [[Shinji Mikami]] * [[Shigeru Miyamoto]] * [[Suda Goichi]] ([[Suda 51]]) * [[Peter Molyneux]] |valign="top"| * [[Alexey Pazhitnov]] * [[John Romero]] * [[Hironobu Sakaguchi]] * [[Warren Spector]] * [[Will Wright]] * [[Yū Suzuki]] * [[Gunpei Yokoi]] * [[Koji Kondo]] |} ==Classification des jeux vidéo== En tant que produit culturel, il existe plusieurs manières de classer les jeux vidéo, par leurs genres, par leurs provenances, par leurs époques… Des recherches menées, il n’en ressort aucune classification absolue {{référence nécessaire}}. En tant que produit de consommation pouvant heurter les sensibilités, des classifications ont été mises en place dès 1994 (voir les [[système d'évaluation des jeux vidéo|systèmes d’évaluation des jeux vidéo]]). ===Principaux genres vidéoludiques=== {{Article détaillé|Type de jeu vidéo}} Les principaux genres de jeux vidéo sont (''par ordre alphabétique'') : {| width="100%" | valign="top"| *[[Jeu d'action|Action]] *[[Jeu d'aventure|Aventure]] *{{lang|en|''[[Beat them all]]''}} *[[Jeu de combat|Combat]] *[[Jeu vidéo de course|Course]] *[[Jeu de tir subjectif|Tir subjectif]] *[[Jeu de gestion|Gestion]] | valign="top"| *[[Jeu d'infiltration|Infiltration]] *[[Jeu de rôle (jeu vidéo)|Jeu de rôle]] *''[[Jeu en ligne massivement multijoueur|MMOG]]'' *''[[MMORPG]]'' *[[Jeu de plate-forme|Plate-forme]] *[[Jeu vidéo de réflexion|Réflexion]] *{{lang|en|''[[Shoot them up]]''}} | valign="top"| *[[Jeu de simulation|Simulation]] *[[Jeu vidéo de sport|Sport]] *[[Jeu de stratégie|Stratégie]] *[[Jeu de stratégie en temps réel|Stratégie en temps réel]] *{{lang|en|''[[Survival horror]]''}} *{{lang|en|''[[Wargame]]''}} *[[GTA-like]] |} == Le jeu vidéo en question == Le jeu vidéo comme loisir et phénomène de masse soulève des interrogations et des critiques. Le jeu vidéo est à l'échelle des sociétés humaines une activité récente, les parents d’enfants nés dans les [[années 1990]] n’ont pour la plupart jamais joué aux jeux vidéo dans leur enfance ou adolescence. === Un passe-temps envahissant ? === {{Article détaillé|Dépendance au jeu vidéo}} Les études convergent pour montrer que les utilisateurs intensifs de jeux vidéo en font leur [[loisir]] quasi exclusif au détriment de la [[télévision]] ou de la lecture par exemple{{référence souhaitée}}. ===Violence simulée et violence réelle=== [[Image:GRAW2 X360 El Paso Medic Tankcover14 full.jpg|thumb|230px|right|Scène de guerre dans [[Tom Clancy's Ghost Recon Advanced Warfighter|Ghost Recon]] ([[Ubisoft]]).]] Le niveau de [[violence]] de certains jeux vidéo est l'objet de critiques récurrentes. La question de savoir si cette violence peut déboucher sur une augmentation des actes de violence dans la vie quotidienne est régulièrement posée<ref>{{en}} Psychological Science 12, Anderson CA, Bushman BJ, septembre 2001, {{citation étrangère|lang=en|Effects of violent video games on aggressive behavior, aggressive cognition, aggressive affect, physiological arousal, and prosocial behavior}}, {{présentation en ligne|lien=http://apps.isiknowledge.com/CEL/CIW.cgi?&CustomersID=Highwire&Func=Links&PointOfEntry=FullRecord&PublisherID=Highwire&ServiceName=TransferToWos&ServiceUser=Links&UT=000170807400001&e=QZIAIzGgKo2PRcjE5ItZu0KY8XaOa.vAC04uLyrWiIsfJLosN_iKB_nCgtV3IKZu}} {{ISSN|0956-7976}}</ref>. Certaines études tendent à minimiser le lien entre la pratique du jeu vidéo et les agressions<ref>{{en}} Étude de University of Illinois at Urbana-Champaign, [http://www.physorg.com/news5758.html {{citation étrangère|lang=en|No strong link seen between violent video games and aggression}}] [pas de corrélation significative entre violence des jeux vidéo et agressions]</ref>. Cependant une étude récente rapporte que jouer à un jeu vidéo violent rend significativement plus agressif que jouer à un jeu non-violent<ref> Elly A. Konijn, Marije Nije Bijvank, Brad J. Bushman, ''[http://content.apa.org/journals/dev/43/4/1038 I wish I were a warrior: the role of wishful identification in the effects of violent video games on aggression in adolescent boys.]'', Developmental Psychology vol. 43(4) pp. 1038-1044, juillet 2007.</ref>. Des criminels (parfois jeunes) se sont directement inspirés des scènes de leur jeu vidéo préféré (par exemple, ''[[Doom]]''<ref>Voir l’article sur la [[fusillade du lycée Columbine]].</ref>, ''[[Counter-Strike]]'' ou ''[[Grand Theft Auto]]''). Néanmoins, ce genre de cas, menant à un passage à l’acte reste statistiquement rare. === Protection des enfants === Certains enfants en bas âge peuvent être sujets à des peurs à la suite d’une partie (d’un jeu d’[[Horreur (émotion)|horreur]] par exemple), aussi des mesures ont été mises en place en 1994 aux États-Unis, et en 1999 en France pour conseiller un âge minimum aux joueurs comme cela se fait pour les films, les séries ou les documentaires télévisés. Cette information est indiquée sur la boite du jeu, et il ne reste aux tuteurs légaux qu’à surveiller les achats ou location des divertissements de l’enfant. Avec la nouvelle génération de consoles de jeu, les supports (cartouches, cédéroms, dévédéroms) intègrent cette information d’âge conseillé, et sur des consoles comme la [[Wii]], la [[PlayStation 3]] ou la [[PlayStation Portable]], les parents peuvent ainsi interdire l’usage de certains jeux. Dans la majorité des pays, c’est le cas en [[Amérique du Nord]] et dans la plupart des pays [[Europe|européens]], les jeux vidéo ne sont pas sujets à interdiction à proprement parler : les [[Système d'évaluation des jeux vidéo|indications figurant sur les jaquettes de jeux vidéo]] précisent un âge de recommandation à la vente ainsi que le contenu du jeu susceptible d’influencer les jeunes joueurs (violence, injures, sexe…). Ces indications informatives sont destinées aux parents qui doivent ainsi assumer la responsabilité des jeux pratiqués par leurs enfants ; et non pas à une quelconque forme de répression qui s’appliquerait sur un joueur enfreignant la limite d’âge suggérée. Mais ce n’est pas le cas pour tous les pays : en [[Australie]] par exemple, les jeux destinés à un public de plus de 18 ans sont prohibés, et donc non commercialisés. Les consoles de dernière génération (Wii, Ps3 et Xbox 360) disposent d’un système de contrôle parental permettant d’empêcher la lecture de jeux "déconseillés" en dessous d’un certain âge. Les ordinateurs équipés de [[Microsoft Windows Vista|Windows Vista]] disposent nativement d’un système de contrôle parental, permettant de définir des plages horaires, et permettant également d’interdire l’utilisation de certains jeux. Les jeux spécialement développés pour Windows Vista seront, eux, bloqués par une définition de l’âge de l’enfant dans le logiciel : par exemple, si vous installez un jeu déconseillé au moins de 16 ans, et que vous avez indiqué au logiciel de contrôle parental que votre enfant a 10 ans, le jeu refusera automatiquement de se lancer. Sur les précédentes versions ([[Windows XP]], [[Windows 2000]], [[Windows 98]] et consors), le contrôle parental n’est possible que par l’installation d’un logiciel dédié. === Simulation et apprentissage === Les militaires états-uniens ont remarqué que les nouvelles recrues avaient de meilleurs réflexes que leurs aînés. Ils l’attribuent à l’usage des jeux vidéo. De récentes études en Angleterre ont confirmé que les habitués de jeux vidéo — jouant depuis quatre ans au moins — ont de meilleurs réflexes et une meilleure intelligence de l’espace et de l’observation. Dès le début des [[années 1990]], l’armée des États-Unis a développé et utilisé des simulateurs de combat stratégique et de combat tactique. Plus récemment des outils immersifs ont été développés pour traiter certains troubles psychologiques comme l’[[agoraphobie]] ou l’[[acrophobie]]. Ces simulateurs reposent sur des technologies qui ont été développées à la base pour les jeux vidéo. Les jeux vidéo sont aussi utilisés comme source d’intérêt dans certains didacticiels. Les [[jeu vidéo éducatif|jeux vidéo éducatifs]], que l’on assimile généralement à des logiciels pour l’éveil des tous petits ou comme supports pédagogiques destinés aux enfants, ont donné naissance plus récemment à des jeux éducatifs « pour adultes » connu principalement sous le nom de {{citation étrangère|lang=en|[[serious game]]}} dont l’intérêt est de transmettre un [[savoir-faire]] de manière ludique. === Critique sociale === Au sein de la critique de la société industrielle, le jeu vidéo fait figure d'ultime moyen de « former » les jeunes générations par « un asservissement plus complet, une épreuve visant à tester [leur] capacité d'adaptation à l'environnement purement artificiel et technicisé qui sera bientôt le nôtre », et il représente un « monde où le temps est réversible et le passé toujours effaçable, où donc règne l'indifférence à la vérité et au mensonge, au réel et au fictif, comme à toute notion du bien et du mal »<ref>[[Jaime Semprun]], ''L'Abîme se repeuple'', [[Éditions de l'Encyclopédie des Nuisances]], 1997, p. 26-27.</ref>. ==Effets sur la santé== ===Effets bénéfiques=== Une étude américaine affirme que jouer à des jeux vidéo d’action améliore la capacité de traitement des informations en images<ref>{{en}} [http://www.bcs.rochester.edu/people/daphne/visual.html#video {{lang|en|''The effect of video games on visual attention''}}]</ref>. Certains jeux nécessitant des interactions physiques, par l’intermédiaire de [[tapis de danse]] ou de [[motion capture|capture de mouvement]] par une caméra, permettent également de pratiquer une activité sportive régulière et sont parfois préconisés pour les enfants atteints de surpoids<ref>le jeu ''[[Dance Dance Revolution]]''[http://www.pcinpact.com/actu/news/Les_jeux_video_pourraient_etre_bons_pour_la_sante.htm]</ref>. ===Jeux vidéo et épilepsies=== Après un certain nombre d’incidents, une partie de la communauté médicale a pu s’inquiéter du risque de voir les images d’un jeu vidéo déclencher des crises d’épilepsie. Aujourd’hui, le consensus semble être : * L’utilisation prolongée des jeux vidéo peut engendrer des phénomènes de [[Fatigue (physiologie)|fatigue]] intense (maux de tête, maux d’estomac, etc.) * Chez des sujets déjà sensibles à l’[[épilepsie]] dite photosensible, l’enchaînement rapide ou saccadé des images de jeux très animés peut déclencher une crise d’épilepsie. Jouer pendant des durées longues semble augmenter légèrement ce risque chez ces sujets. De nombreux pays ont imposé l’ajout à l’extérieur de la boîte d’une mention indiquant ce risque pour les personnes épileptiques. Les progrès techniques des [[console de jeux vidéo|consoles de jeux vidéo]] et des [[téléviseur]]s ont fortement contribué à réduire les risques de crise d’épilepsie, notamment grâce à des fréquences de balayage de plus en plus élevées, des [[Codage informatique des couleurs|couleurs]] moins [[contraste|contrastées]] et plus naturelles, et une meilleure [[Définition d'écran|définition d’image]]<ref>[http://www.cnrs.fr/Cnrspresse/n373a3.htm Étude du CNRS], avril 1999</ref>. ==Voir aussi== ===Bibliographie=== *[[Pierre Bruno]], ''Les jeux vidéo'', 1993, Syros. *[[Sébastien Genvo]], Coord.,''Les jeux vidéo, un "bien" culturel ?'', [[Médiamorphoses|''Médiamorphoses'']], 22, 2008, INA/Armand Colin. *[[Sébastien Genvo]], Dir., ''Le game design de jeux vidéo : approches de l’expression vidéoludique'', 2006, L’Harmattan. *[[Sébastien Genvo]], ''Introduction aux enjeux artistiques et culturels des jeux vidéo'', 2003, L’Harmattan. *[[Patricia Greenfield]], [[Jean Retschizki]], ''L’enfant et les médias : les effets de la télévision, des jeux vidéo et des ordinateurs'', 2002, Éditions Universitaires de Fribourg. *[[Emmanuel Guardiola]], ''Écrire pour le jeu'', 2000, Dixit. *[[Jacques Henno]], ''Les jeux vidéo'', 2002, Le cavalier Bleu. *[[Célia Hodent Villaman]], [http://www.scienceshumaines.com/les-jeux-videos-sont-ils-bons-pour-le-cerveau-_fr_15191.html ''Les jeux vidéo sont-ils bons pour le cerveau ?''], 2006, Sciences Humaines n°178, p.18-23. *[[Daniel Ichbiah]], ''Bâtisseurs de rêves'', 1997, First Documents. *[[Daniel Ichbiah]], ''La saga des jeux vidéo'', 2004, Vuibert. *[[Jean-Michel Oullion]], ''Les métiers des jeux vidéo'', 2007, L’Étudiant Pratique. *[[Bernard Jollivalt]], ''Les jeux vidéo'', 1994, Presses Universitaires de France. *[[Nic Kelman]], ''Jeux vidéo - 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