L'Œil noir
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2008-07-16T19:43:35Z
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'''L'Œil noir''' (''Das Schwarze Auge'', ''DSA'') est un [[jeu de rôle]] [[médiéval-fantastique]] [[Allemagne|allemand]] créé par [[Ulrich Kiesow]] ([[3 juin]] [[1949]], [[30 janvier]] [[1997]]) en [[1984]].
Dans l'[[Aventurie|univers du jeu]], l'Œil noir est un objet magique très puissant, une sphère permettant de voir ce qui se passe dans n'importe quel lieu à n'importe quelle époque, mais qui ne peut être déplacé ; on peut y voir une métaphore du [[maître du jeu]], omniscient.
== Historique du jeu ==
''L'Œil noir'' fut créé par [[Fantasy Productions]] ([[FanPro]]) et initialement édité par [[Schmidt Spiele]] en Allemagne. Puis le jeu fut édité par FanPro lors de la faillite de Schmidt Spiele en [[1997]]. D'autres versions des règles sont sorties : la seconde édition en [[1988]], la troisième en [[1992]] et la quatrième en [[2001]]. Cette dernière ayant été traduite en [[2003]] en anglais sous le nom de ''The Dark Eye''. Il est maintenant édité par Ulisses-Spiele.
[[Gallimard]] en sortit une version française dans le cadre de sa collection ''[[Livre-jeu|Un livre dont ''vous'' êtes le héros]]'' en [[1985]]. Les règles se présentaient sous la forme de gros boîtiers en plastique ayant la forme d'un livre et contenant en plus des règles, des dés, des stylos et divers documents (cartes, feuilles de personnage…). Le jeu a été ensuite réédité par Schmidt France sous la forme d'une boîte cartonnée, jusqu'à sa faillite en [[1989]].
À l'origine, le jeu se distinguait par le découpage des [[Règle de jeu|règle]]s en deux niveaux : les règles d'initiation et les règles avancées. Les premières règles, très simples, basées essentiellement sur cinq caractéristiques, permettaient une introduction aisée au jeu de rôle. Les règles avancées rajoutaient un système de compétence et de manière générale précisait les règles. Elles souffraient malheureusement de quelques incohérences.
L'''Œil noir'' a un statut singulier en France du fait de son édition dans la collection de Folio Junior. Beaucoup de gens, souvent très jeunes, l'ont acheté par erreur, ce qui a introduit le jeu de rôle auprès d'un nouveau public. Cela a eu par la suite un impact négatif sur sa réputation, puisqu'il était considéré comme un « jeu de rôle pour enfants. »
== Le monde ==
Le jeu se déroule dans un univers [[médiéval fantastique]], la planète [[Dère]] (''Dere'' en allemand/ ''Ethra'' en anglais), et en particulier sur le continent appelé [[Aventurie]] (''Aventurien'' en allemand, ''Aventuria/Arkania'' en anglais, ''Atlantis'' en italien).
La version française se limitant à la première édition, seuls deux mondes ont été décrits : l'[[Aventurie]] et [[Tharoune]], (qui exploite le mythe de la [[terre creuse]]), où les [[héros]] sont confrontés à une société étrangère.
Inspiré des prédécesseurs en la matière (et en particulier de ''[[Donjons et Dragons]]''), il a séduit par son absence de prétention, se contentant de reprendre les idées les plus courantes qu'on peut se faire du médiéval fantastique : [[Gobelin (créature fantastique)|gobelin]]s, [[Dragon (créature fantastique)|dragons]], trésors tout en lui insufflant une touche teutonique.
Mais l'univers s'est ensuite largement développé au cours des vingt années qui suivirent et a eu tendance à s'éloigner de certains clichés traditionnels du médiéval fantastique en cultivant notamment une forme de réalisme plus poussé dans la description des mœurs, de la psychologie et des différents systèmes de valeur des groupes sociaux.
Si dans les [[années 1980]], le monde de ''L'Œil noir'' correspondait plus ou moins à un univers medieval-fantastique classique interchangeable avec n'importe quel autre, il a su par la suite (avec notamment la vingtaine de boîtes régionales) développer sa propre spécificité et la richesse de son monde tout en gardant une grande part de ses racines. Par exemple, en développant les implications sociales et politiques que peut impliquer les clergés du panthéon des douze dieux. Ou encore en developpant les différents aspects sociologiques et culturels de chaque peuple du monde, leur conférant par-la même une certaine crédibilité, ainsi qu'une certaine épaisseur psychologique aux [[personnage non-joueur|personnages non-joueurs]].
''L'Œil noir'', comparé à d'autres jeu de rôle, a eu tendance également à restreindre l'usage, ou du moins la puissance, de la magie et tend à lui conférer des manifestations plus ou moins « réalistes » dans le sens où leur portée est limitée, sorte de substitut à la technologie, et n'est pas « miraculeuse ».
Une touche d'ensemble que les auteurs de ''L'Œil noir'' tendent à définir comme étant du ''realistic fantasy''.
Un autre continent de ''L'Œil noir'' a été également décrit plus récemment [[Myranor]], surnommé le « Pays de l'Or » en Aventurie. Ulrich Kiesow envisageait ce projet depuis le début des [[années 1990]], mais il n'aura vu le jour qu'en [[2000]]. C'est le continent lointain d'où sont originaires les humains d'Aventurie. Mais il est également peuplé d'Hommes-chats, d'Hommes-loups entre autres…
Néanmoins ce continent est largement moins décrit que l'Aventurie et les auteurs laissent volontairement une grande part à l'imagination des joueurs.
Les autres continents de ''L'Œil noir'', Uthuria et Riesland, sont abordés dans les boîtes ''Das Land des Schwarzen Auges'' et ''Die Welt des Schwarzen Auges'' avec des chapitres de quelques pages qui leur sont consacrés. Mais on ne sait que peu de choses à leur sujet et restent des territoires très mystérieux.
''Voir l'article détaillé [[Dère]].''
== Première édition (1984-1988) ==
[[Image:Schwarze auge 1 logo.svg|thumb|Logo de la première édition Gallimard]]
Sortie en Allemagne en 1984, il s'agit du système de règles publié dans les pays francophones en [[1985]]. Cette édition a été publiée aussi en [[Italie]] et aux [[Pays-Bas]]
La première édition de ''L'Œil noir'' utilise un [[systèmes de jeux de rôle|système]] à classes et niveaux.
Les règles de base (décrites dans ''Le Livre des règles'' de la boîte ''Initiation au jeu d'aventure'') sont extrêmement simples ; la plupart paramètres sont entièrement déterminés par la classe et le niveau (comme les capacités de combat et les points de vie initiaux). Elles sont utilisables jusqu'au 5{{e}} niveau de personnage.
Les règles étendues (décrites dans ''Le Livre des règles II'' de la boîte ''Extension au jeu d'aventure'') introduisent un système de [[compétence (jeu de rôle)|compétence]]s ainsi que de nombreuses règles optionnelles.
=== Personnage ===
Un personnage, appelé « héros » dans les règles, est défini par cinq [[caractéristique (jeu de rôle)|caractéristiques]], appelées ''qualités'' :
''courage'', ''intelligence'', ''charisme'', ''adresse'' et ''force''.
Elles sont déterminées par 1d6+7 (8–13).
Le poids transportable est égal à ''force'' × 100 onces (1 once aventurienne vaut 25 g).
Le joueur peut choisir entre cinq [[classe de personnage|types de héros]] :
''aventurier'', ''guerrier'', ''Nain'', ''Elfe'' et ''mage''.
Tous les héros peuvent être ''aventuriers'', les autres types ne sont accessibles que sous certaines conditions de ''qualités'' (par exemple, il faut avoir au moins 12 en ''courage'' et en ''force'' pour être guerrier).
Au fil des aventures, le héros accumule des ''points d'aventure'' qui lui permettent de changer de ''niveau''. Lorsqu'il change de niveau, le personnage gagne un point dans une ''qualité'', et un point en ''attaque'' ou en ''parade'' ; il gagne aussi 1d6 de ''points de vie'', ou pour les ''elfes'' et les ''mages'', 1d6 de ''points de vie'' ou de ''points d'énergie astrale''.
Les règles étendues ajoutent une sixième qualité à la définition du héros : l'''endurance''.
Le score initial d'''endurance'' est égal à la somme
de la ''force'' et de l'''énergie vitale''.
L'''endurance'' représente la résistance à la fatigue. Elle diminue lorsque le personnage fait des efforts : course, natation, combat…
Les règles étendues offrent également quatre nouveaux types de héros, qui peuvent être choisis dès la création, ou bien être choisis comme évolution d'un personnage ''aventurier'' ou ''Nain'' : ''cavalier'', ''druide'', ''prêtre'', ''Elfe des bois''.
Elles introduisent également la notion d'''[[compétence (jeu de rôle)|aptitude]]'', qui correspondent à des chances de réussir des actions précises (comme ''équitation'' ou ''camouflage''), alors que les ''qualités'' sont des notions génériques.
Les ''aptitudes'' ont une valeur de base (certaines ''aptitudes'' font partie de la culture ou bien sont simples). Lorsqu'il monte de niveau, le joueur dispose de 10 points pour augmenter les ''aptitudes''.
La valeur de base et le coût d'augmentation dépendent du type de héros (le ''guerrier'' est naturellement plus doué à l'équitation que le ''magicien'') ; le coût d'augmentation dépend également du niveau actuel de l'''aptitude''.
=== Santé ===
Le type de personnage détermine le nombre de points d'''énergie vitale'' initiaux (de 20 pour les ''mages'' à 35 pour les ''nains'').
Le nombre de points d'''énergie vitale'' baisse lorsque le personnage est blessé en empoisonné.
À titre de comparaison, une épée inflige 1d6+4 points de dégât.
Dans les règles étendues, le score d'''endurance'' joue un rôle dans la guérison des maladies (fièvre) :
si elle est supérieure à 20, la guérison (récupération de l'''énergie vitale'') spontanée est possible, et elle est accélérée si
l'''endurance'' est supérieure à 25.
=== Résolution des actions ===
Les actions sont résolues en mettant une ''qualité'' à l'''épreuve'' ; l'action réussit si
:1d20 + ''modificateur'' < ''qualité''
le modificateur est positif si l'action est difficile, négatif si elle est facile.
La durée des actions est comptabilisée en ''jeux''. Un ''jeu'' dure cinq minutes ; c'est la durée moyenne d'un combat (chaque assaut durant environ deux secondes).
Les règles étendues introduisent un système de [[compétence (jeu de rôle)|compétence]]s, appelées ''aptitudes''. Une ''aptitude'' est exprimée sous la forme d'un nombre allant de 0 à 18 ; le test se joue de la même manière qu'un teste de ''qualité''.
=== Combats ===
Pour les combats, les personnages agissent par ordre de ''courage'' décroissant (le personnage ayant le ''courage'' le plus élevé agit en premier).
La capacité d'''attaque'' vaut 10 pour tout le monde à la base,
la capacité de ''parade'' vaut 8 ;
ces capacités peuvent être modifiées par l'''adresse'',
ainsi que par l'arme utilisée.
Si l'attaquant réussit l'''épreuve''
d'''attaque''
et le défenseur rate l'''épreuve''
de ''parade'', le défenseur est touché
et il perd un nombre de ''points de vie'' égal aux ''points d'impact'' de l'arme réduits du ''degré de protection'' de l'armure (une cotte de maille a un indice de protection de 4, une armure de chevalier a un indice de 6).
Si l'attaquant fait un score de 1 ou 2 aux dés, il fait un ''coup de maître'' :
il inflige les dégâts maximaux, l'armure ne réduit pas ces dégâts.
Pour chaque parade réussie, les protagonistes lancent les dés pour savoir si leur arme ne se brise pas (l'arme dispose d'un ''facteur de rupture'').
Les règles étendues proposent des règles de combat avec figurines, qui permettent de gérer plus finement les déplacements, avec par exemple la possibilité de repousser un adversaire.
Elles proposent également des règles de fuite, ce charge (succession d'attaque de la part du même combattant), et de remplacer la notion de ''coup de maître'' par celle de ''bonne attaque'' (l'attaquant rejoue 1d6 et doit faire moins d'une valeur dépendant de son score d'''attaque'') et de ''bonne parade'' (faire cinq points de moins que le score de ''parade'' avec le d20). Une ''bonne attaque'' qui n'est pas parée par une ''bonne parade'' indique un ''impact grave'' ou ''critique'' (rejouer 1d20 et lire le résultat sur une table dédiée). Un jet de 20 à l'attaque ou à la parade peut entraîner une maladresse.
Les règles étendues permettent également d'esquiver les projectiles, affinent le combat à mains nues, et introduit le combat à cheval et l'infection des blessures.
=== Magie ===
Les ''elfes'' et les ''mages'' peuvent pratiquer la magie et ont des ''points d'énergie astrale'' (25 pour les ''elfes'', 30 pour les ''mages'').
Le système de magie est basé sur la mémoire du joueur ;
celui-ci doit retenir la formule et la prononcer en cours de jeu.
Par exemple, le joueur doit prononcer (sans aide-mémoire) la phrase « ''Balsamon - Guérison'' » pour que son personnage lance le sort de guérison.
Le personnage perd le nombre de ''points d'énergie astrale'' correspondant au sort.
Les magiciens disposent par ailleurs d'une [[baguette magique]]. Il s'agit d'un bâton de 1,6 m de long, qui est au premier abord un gourdin incassable. Lorsqu'il monte de niveau, le magicien peut tenter d'enchanter sa baguette et de lui donner un pouvoir ; il doit pour cela réussir une jet combiné d'''intelligence'' et de ''charisme'' (2d20 sous la somme des deux qualités, éventuellement assorit d'un bonus), et perdre définitivement un certain nombre de ''points d'énergie astrale'' qui sont en fait transférés dans la baguette.
Le premier enchantement permet d'économiser deux ''points d'énergie astrale'' lorsque le magicien lance des sorts, le deuxième enchantement permet de la transformer en torche inépuisable…
Les règles étendues introduisent de nouveaux sorts.
À partir du 5{{e}} niveau, il n'est plus nécessaire de prononcer la formule pour lancer le sort. Ces règles présentent également les sorts pour les ''druides'', les ''Elfes de bois'', ainsi que les ''prodiges'' des ''prêtres'', manifestations du dieu du prêtre, ayant un effet équivalent à un sort de magie. Les ''prêtres'' n'ont pas d'''énergie astrale'' mais des points de ''karma'', qui en sont l'équivalent.
== Règles avancées de la première édition — Maîtres d'armes (1987-1988)==
Les règles avancées sont parues en France en [[1989]] sous le titre ''Règles Avancées - Maîtres d'armes 1 & 2'' (titre original : ''DSA-Professional - Schwertmeister Set I'' et ''DSA-Professional II - Das Fest der Schwertmeister''). Elles sont prévues pour des personnages de niveau 15 ou plus dans les règles de base étendues.
Ce furent, en leur temps, de nouvelles règles qui se voulaient plus modernes et plus complexes, elles ont été remarquées pour leur système de localisation des dommages et pour leur système original de [[Magie (surnaturel)|magie]], basé sur les [[rune]]s.
=== Personnage ===
Les caractéristiques sont identiques aux règles de base (''courage'', ''intelligence'', ''charisme'', ''adresse'' et ''force''), mais le hasard intervient peu dans leur définition : elles ont pour base 1d6, puis le joueur a 49 points à répartir, avec un minimum de 8 et un maximum de 20 pour chaque caractéristique (la moyenne est donc de 13).
La valeur de l'''attaque'' et de la ''parade'' sont respectivement de 10 et 8 comme pour les règles de base, mais à la création, le joueur répartit 15 points entre les deux
(sans dépasser 18 à l'''attaque'' et 17 à la ''parade'').
La progression à chaque changement de niveau reste la même, mise à part pour l'''énergie astrale'' (voir ci-dessous).
Au-delà du 21{{e}} niveau, la progression des diverses valeurs ne se fait que tous les 5 niveaux (sauf pour l'''énergie astrale'') ; toutefois, à chaque changement de niveau, le joueur peut diminuer une ''qualité'' de un point pour en augmenter une autre.
Les héros ne pratiquant pas la magie ont 85 points d'''énergie vitale'' au début de chaque aventure.
Les personnages ''mage'' nouvellement créés répartissent 120 points entre l'''énergie vitale''
et l'''énergie astrale'' ; les ''Elfes'' et les ''druides'' disposent de 100 points.
Le score d'''énergie vitale'' progresse de 1d6 à chaque niveau, mais la progression s'arrête au 21{{e}} niveau. En cas de blessure ou de maladie, ils sont intégralement récupérés par 30 jours de repos. Si le personnage tombe à 5 EV ou moins, il est inconscient ; il meurt à 0 EV.
=== Résolution des actions ===
Les caractéristiques sont éprouvées de la même manière (jet de 1d20), mais chaque jet rapporte des ''points d'aventure'' (résultat du dé divisé par 2, soit 5 PAV par jet en moyenne). Les ''points d'aventure'' sont également attribués en fonction de la contribution à l'action et de l'[[interprétation du rôle]], ainsi que des blessures reçues, mais pas des monstres tués.
=== Combat ===
La base du combat reste la même : le personnage qui commence est celui ayant le plus haut score en ''courage'', en cas d'égalité, la décision revient aux dés. En cas d'égalité, il n'y a pas de combat…
Tant qu'un attaquant réussit des jet d'attaque, il continue ses assauts ; l'autre personnage ne peut que parer. Une attaque de maître (1 naturel) ne peut être parée que par une parade de maître (1 ou 2 sur le jet de dé sans modificateur). Le défenseur prend l'initiative lorsque le jet d'attaque de son adversaire rate, ou lorsqu'il réussit une parade de maître sans que l'attaque soit une attaque de maître. Si l'attaquant vient de rater une attaque, il subit un malus à sa première parade (il multiplie son jet de dé par deux) ; il ne subit pas de malus si c'est l'adversaire qui a réussi une parade de maître.
Lorsqu'une attaque porte, le joueur indique deux partie du corps qui étaient laissées à découvert, et l'attaquant choisit l'une des deux. Les parties du corps sont numérotées sur une silhouette. Chaque fois qu'une partie paire est touchée (typiquement le bras droit et la jambe gauche pour un droitier, ainsi que la tête), le personnage subit un malus de 1 à l'attaque ; si c'est un nombre impair (torse, autres membres), le personnage subit un malus à la parade. L'armure, outre le fait de diminuer les ''points d'impact'' subits (déduis de l'''énergie vitale''), protège également certaines parties,
et réduit le malus à l'''attaque'' ou à la ''parade'' subi si la partie est touchée (typiquement, le malus dû à la première blessure est ignoré).
Mais plus une armure est protectrice, plus elle handicape le personnage (le score d'''attaque'' ou de ''parade'' est diminué en fonction de la protection de l'armure).
Lorsque le jet d'''attaque'' et de ''parade'' sont égaux, il y a un risque de rupture de l'arme la plus fragile (l'arme ayant le ''facteur de rupture'' le plus élevé se brise sur un résultat de 1 ou 2 sur 1d6). En cas de rupture, le ''facteur de rupture'' de l'arme intacte augmente de 1.
Les règles proposent également des options : feinte (attaque sans dégât, permettant d'augmenter les chances de réussite de l'attaque suivante), esquive (défense plus difficile qui, si elle est réussit, permet de reprendre l'initiative, mais qui laisse trois zones à découvert en cas d'échec). Elles règlent également le combat à plusieurs contre un.
=== Magie ===
Du fait de l'action des Nouveaux dieux dans le monde de Tharoune, la magie « classique » est impossible, et les héros ne peuvent donc pas récupérer l'''énergie astrale'' dépensée ; il n'en regagnent une partie qu'en montant de niveau (ils gagnent un nombre de points équivalent au niveau atteint).
À partir du 21{{e}}, tous les personnage disposant d'une pierre runique, même les non-magiciens, reçoivent des points d'''énergie astrale'' à chaque changement de niveau.
La magie est liées aux pierres de runes, des fragments de l'ancien soleil interne, Glost. Un personnage possédant trois pierre peut créer un sortilège. La création requiert de la concentration, plus de cinq heures. Au terme de cette concentration, le personnage place les pierres aux sommet d'un triangle, le premier angle représentant le porteur (le vecteur du sort), le second le chemin (manière d'agir du sort) et le troisième le but. Il associe mentalement un mot secret à ce sort.
Lorsqu'il voudra lancer ce sort, le personnage doit prononcer le mot secret et réussir trois test, sous le ''courage'', l'''intelligence'' et le ''charisme''. En cas d'échec (le personnage a droit à une ou deux tentatives par jour), le personnage pourra réessayer 24h plus tard. En cas de réussite, la puissance du sort est libérée et il devient inutilisable pendant 110 jours.
Le sort puise son énergie des pierres runiques, le personnage ne dépense donc rien, sauf s'il ne possède plus de point d'''énergie astrale''
auquel cas il dépense des points d'''énergie vitale''.
Le personnage peut dépenser des points d''''énergie astrale'' ou ''vitale'' pour « recharger » le sort et le relancer dans la minute qui suit (et non dans 110 jours). Le nombre de points à dépenser dépend des runes et de leur emplacement.
:Exemple de sort :
:* rune ''corps'' en position ''porteur'' ;
:* rune ''vision'' en position ''chemin'' ;
:* rune ''combat'' en position ''but'' ;
: c'est un sort destiné au combat, qui donne une vision claire au corps du maître des runes ; il lui permet en fait de déceler les points faibles de son adversaire, et d'augmenter son score d'''attaque'' ou de ''parade'' de 1 (ceci se décide à la création du sort). Le score coûte 30 EA pour être rechergé, ou 15 EV.
: Les mêmes runes peuvent être disposées différemment :
:* rune ''vision'' en position ''porteur'' ;
:* rune ''corps'' en position ''chemin'' ;
:* rune ''combat'' en position ''but'' ;
: ce sort permet à la vision du maître des runes de percevoir le corps de son adversaire (but) pendant le combat (chemin), et donc d'effectuer une attaque de maître.
== Seconde édition (1988-1993) ==
La seconde édition, dont la boîte de base était sous-titrée ''die Helden Des Schwarzen Auges'', est apparue en Allemagne en [[1988]], un peu après l'échec commercial des ''Maîtres d’armes'', et n'a pas été traduite. Par contre, la première édition a été rééditée en France sous le titre (« ''Les héros de l’Œil noir'' ») et la couverture de cette deuxième édition.
Ceci a entretenu la confusion : il faut bien noter que contrairement à ce que nombreuses personnes croient, la seconde édition est distincte de ''L'extension au jeu d'aventure — Le livre des règles II'' et des ''Règles avancées — Maîtres d'arme'', qui sont toutes deux des extensions de la première édition.
Les règles ont été utilisées pour les jeux vidéo ''[[Nordlandtrilogie]]/[[Realms of Arkania]]''.
La seconde édition reprend bon nombre des principes de la première mais rajoute de nouvelles choses : par exemple à côté des 5 qualités, il y aura désormais 5 défauts chiffrés également : Superstition, Vertige, Agoraphobie, Nécrophobie, Avarice.
Un nouveau système d’aptitudes (talents) est crée s’appuyant sur un système de 3 épreuves d’attributs.
Les valeurs de combat AT et PRD dépendent maintenant directement des aptitudes, et varient en fonction de la maîtrise de chaque arme individuellement : chaque arme a une valeur d’aptitude indiquant l’expérience du héros dans le maniement de celle-ci, valeur qui sert de modificateur à ajouter aux valeurs de base d’AT et PRD.
La magie se développe aussi avec la boîte ''Die Magie des Schwarzen Auges'' on voit se développer un système pour la magie analogue à celui des aptitudes à trois épreuves qui met en place un système d’expérience et de spécialisation dans la maîtrise de chaque formule: On ne réussit plus le lancer de sort automatiquement, il faut désormais réussir auparavant une épreuve d'aptitude de ce sort évaluant la maîtrise du mage dans l'exécution de celui-ci.
On voit par ailleurs une centaine de nouvelles formules apparaître, réparties par domaine de magie. (11 × 11 formules en tout).
De nouveaux types de personnages magiques font leur apparition aussi (l’elfe des glaces, le farceur, la sorcière notamment…)
Les règles des prêtres sont développées dans l’aide de jeu, ''Die Götter des Schwarzen Auges'', et l'on voit apparaître notamment le système des petits miracles (prières courtes ou oraisons jaculatoires).
C’est à l’époque de la 2<sup>nde</sup> édition que sort le premier grand guide du monde de ''L’Œil noir'', ''Das Land des Schwarzen Auges'' (litt. le pays de ''L’Œil noir''). Pour la première fois, toutes les grandes villes d’Aventurie sont décrites ainsi que les systèmes politiques et la hiérarchie sous Hal (l'empereur d'Aventurie).
De plusieurs boîtes régionales(décrivant en détail une région) voient le jour ainsi qu’une deuxième boîte consacrée à une ville : celle de ''Al’Anfa''.
== Troisième édition (1993-2001)==
Les règles de la troisième édition ont été publiées en [[1993]] dans l'ouvrage '' Abenteuer Basis Spiel'' (« Règles de base du jeu d'aventure »).
La troisième édition reprend bon nombre de règles de la seconde, mais les approfondit encore. On voit apparaître deux nouveaux attributs : la dextérité et l’intuition ainsi que deux autres défauts : Curiosité et irascibilité.
Le personnage dispose désormais de quatorze caractéristiques en tout, sept dites « positives » et sept « négatives » :
* positives : ''courage'' ''(Mut)'', ''intelligence'' ''(Klugheit)'', ''charisme'' ''(Charisma)'', ''dexterité'' ''(Fingerfertigkeit)'', ''adresse'' ''(Gewandtheit)'', ''intuition'' ''(Intuition)'' et ''force'' ''(Körperkraft)'' ; elle sont déterminées par 1d6+7 (8–13) ;
* négatives : ''superstition'' ''(Aberglauben)'', ''vertige'' ''(Höhenangs)'', ''claustrophobie'' ''(Raumangst)'', ''avarice'' ''(Goldgier)'', ''necrophobie'' ''(Totenangst)'', ''curiosité'' ''(Neugier)'' et ''impulsivité'' ''(Jähzorn)'' ; elles sont définies par 1d6+1 (2–7).
Alors que les caractéristiques positives sont des capacités, les caractéristiques négatives sont plutôt des « règles de conduite ».
Pour l'évolution de ces caractéristiques la troisième édition s'appuie sur un système d'épreuve attributs qui à chaque nouveau niveau, si elles sont réussies permettent d'en augmenter le score ou dans le cas des caractéristiques négatives de les baisser.
Sinon elle reprend aussi le système des aptitudes (Talents) à trois épreuves, et elle introduit un système d'échec et de réussite critiques: un double 0 est un échec automatique et un double 20 une réussite automatique.
A côté de ça de nombreuses règles sont approfondies, la spécialisation des armes, chaque arme possédant une aptitude spécifique ajoutant des points à sa valeur d’attaque et parade quand on utilise l’arme en question.
Question magie et religion les deux aides de la seconde édition sont reprises, revues et on leur ajoute 2 nouveaux livres qui explorent à fond les question de magie et des rituels, de la religion : La boîte ''Götter, magier und Geweihte'' en 1994 est en effet une nouvelle étape importante pour les personnages pratiquant la magie. Les livres ''Codex Cantiones'' contenant à peu près 200 formules classées par domaine de spécialisation et le ''Arkana Mysteria'' traitant en profondeur de tous les aspects de la magie (différentes guildes de magie, élémentalisme et démonologie détaillées, analyse de la magie, les règles de formules voyage dans le temps ou dans les limbes, fusion de plusieurs formules en une, utilisation des inversions de formules, les différents grimoires de magie en Aventurie, alchimie etc.)
Ces nouvelles possibilités ayant ouvert de nombreuses perspectives soulèvent à leur tour de nouvelles questions qui feront l’objet d’un livre complémentaire pour la magie (''Salamandaris Compendium'') et un pour la religion (''Kirche, Kulte und Ordenkrieger''). De nombreuses boîtes régionales ou traitant de peuples font leur apparition aussi notamment celles consacrées aux elfes et nains.
== Quatrième édition (2001-) ==
''Note'' : il n'existe pas d'édition française ; les termes ont été traduits à partir de l'édition anglaise et du site internet allemand, il peut y avoir des incohérence avec la version française de la première édition ou une éventuelle traduction ultérieure.
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La quatrième édition de ''L'Œil noir'', correspond à l'édition en anglais ''The Dark Eye''.
Une pré-version de ce système avait été expérimentée auparavant avec la sortie des règles de Myranor, le pays de l’or en [[2000]]. Une fois rodées, les règles sont sorties officiellement en tant que quatrième édition pour l’Aventurie.
C’est l’édition la plus moderne qui se débarrasse des derniers mécanismes des « vieux » jeux de rôle, notamment la notion de classe de personnage et le système d'évolution par niveau (bien que les niveaux restent à titre indicatif). Sinon, en plus des traditionnelles valeurs de CO, AD, CH, IN, FO et celles ajoutées par la 3{{e}} édition (''intuition'' et ''dextérité''), cette édition en introduit une nouvelle : la ''constitution'' (CN).
La répartition des types de personnages se fait donc non plus par simple classe mais par trois entrées : ethnie, culture et profession. Il n'y a plus de classe : la profession n'est utilisée que pour la création du personnage et ne détermine pas son évolution ultérieure ; par ailleurs, si le personnage a un niveau, celui-ci ne sert qu'à estimer la puissance globale du personnage et n'a aucune influence sur le jeu (si ce n'est sur le coût d'activation d'un nouveau talent).
=== Personnage ===
Le personnage est défini par :
* son peuple et sa culture : humain thorvalien ou tulamide, [[elfe]], [[nain (créature fantastique)|nain]]…
* sa profession (optionnelle) :
** combattant : guerrier, mercenaire ou pirate ;
** spécialiste de l'extérieur : chasseur, éclaireur ou messager ;
** marginal : saltimbanque, gredin ou cambrioleur ;
** érudit : magicien, explorateur ou médecin ;
:certains peuples ou cultures limitent les choix de profession ; les elfes ont rarement une profession, mais disposent de deux professions spécifiques ;
* neuf [[caractéristique (jeu de rôle)|attributs]] :
** quatre attributs mentaux : ''courage'', ''intelligence'', ''intuition'' et ''charisme'' ;
** quatre attributs physiques : ''dextérité'', ''agilité'', ''constitution'' et ''force''
** plus un attribut social, le ''statut social'', qui va de 1 (criminel, esclave) à 21 (prince, roi, seule une dizaine de personnages ont un ''statut social'' de 21 en Aventurie)
:les attributs varient entre 1 et 21, mais à la création, ils doivent être compris entre 8 et 14 sauf le ''statut social'' qui doit être compris entre 1 et 12.
* des attributs dérivés (ils dérivent des attributs) : ''endurance'', ''vitalité'', ''résistance à la magie'', ''base d'attaque'', ''base de parade'', ''base d'attaque à distance'', ''base d'initiative'', et pour les utilisateurs de magie, ''énergie astrale'' ;
* des talents (compétences) : ce sont des domaines d'application que le personnage a étudié ou bien où il a acquis une expérience pratique (marchandage, équitation, combat à l'épée, escalade...).
==== Création du personnage ====
La création se fait en dépensant des ''points de génération'' ; chaque joueur part avec un capital de 110 points.
Le joueur choisit son peuple, sa culture et la profession ; certains peuples, cultures ou professions donnent des avantages particuliers et donc coûtent des points de génération (par exemple 20 points pour être guerrier ou magicien, 25 points pour être un elfe, 10 points pour être thorvalien…).
Les points restant (entre 80 et 110) sont dépensés pour les attributs (un point de génération par point d'attribut, pas plus de 100 points de génération peuvent être dépensés pour les attributs). Les peuple, culture et profession augmentent ou diminuent les points d'attribut. Au final, les scores doivent être compatibles avec les professions ; par exemple, le guerrier doit avoir au minimum 13 en ''constitution'', 12 en ''courage'', en ''agilité'' et en ''force'' et 7 en ''statut social'' ; le magicien doit avoir 13 en ''intelligence'', 12 en ''charisme'', 11 en ''courage'' et 7 en ''statut social''. Le joueur peut dépenser plus de points de génération qu'il n'en a ; ce crédit sera « remboursé » en prenant des défauts.
Le système de génération comprend en effet un [[système d'avantages et de défauts]] ; les avantages (contorsionnisme, noblesse, chance, résistance…) coûtent des points de génération, les défauts (arrogance, inaptitude, phobie…) en donnent. On ne peut pas gagner plus de 50 points en prenant des défauts.
On calcule les attributs dérivés à partir des attributs, par exemple,
* ''base d'attaque'' = (''courage'' + ''agilité'' + ''force'')/5
* ''base de parade'' = (''intelligence'' + ''agilité'' + ''force'')/5
* ''base d'initiative'' = (2 × ''courage'' + ''intelligence'' + ''agilité'')/5<ref>la version anglaise contient une coquille : p33, le traducteur a oublié de remplacer le sigle GE (''Gewandtheit'') par AG (''agility'')</ref>
* …
À ce stade, tous les points de génération doivent être dépensés. Le joueur dispose alors de points de génération spécifiques pour acheter des talents : (''intelligence'' + ''intuition'')×20 points, dépensés selon un barème qui varie selon le talent et le niveau acheté. Un talent ne peut dépasser le niveau 3 à la création.
Les elfes et magiciens disposent de (''intelligence'' + ''intuition'')×5 points de génération pour acheter des sorts, et peuvent convertir jusqu'à la moitié de leur points destinés aux talents pour les sorts.
Le personnage dispose enfin d'argent pour acheter son matériel : (''statut social'')×(''statut social'')×(''statut social'') sous.
Les règles contiennent des archétypes qui facilitent la création des personnages.
=== Santé ===
La santé du personnage est représentée par deux ''attributs'' dérivés :
* ''vitalité'' = (2 × ''constitution'' + ''force'')/2 + modificateur de peuple + avantage de Vigueur (s'il a été choisi)
* ''endurance'' = (''courage'' + ''constitution'' + ''agilité'')/2 + modificateur de peuple + modificateur de profession + avantage Endurant (s'il a été choisi)
La ''vitalité'' désigne la santé, cette valeur baisse lorsque le personnage est blessé, malade ou empoisonné.
Si la ''vitalité'' tombe en dessous de 0, le personnage tombe inconscient et est mourant : il meurt dans les minutes qui suivent s'il ne reçoit pas de soin. S'il a un score négatif inférieur à sa ''constitution'', il meurt sur l'instant.
L'''endurance'' désigne l'effet de la douleur et de l'essoufflement, une baisse de cette valeur handicape le personnage, mais est réversible par un simple repos
(un personnage regagne 3d6 points d'''endurance'' par tour de jeu, c'est-à-dire toutes les cinq minutes).
Le personnage perd des points d'''endurance'' en dans les combats à main nue
(les dégâts sont déduits de l'''endurance'', et seule la moitié des dégâts est déduite de la ''vitalité'').
L'''endurance'' ne gère que la fatigue à court terme ; une règle optionnelle gère la fatigue à long terme. Lorsque le personnage effectue des tâches exténuantes (comme une marche en étant chargé), il cumule de ''points de fatigue'' ''(exhaustion)''. Lorsqu'il atteint un nombre de points égal à sa ''constitution'', il cumule des ''points d'épuisement'' ''(overexhaustion)''. Chaque ''point d'épuisement'' équivaut à un ''point d'encombrement'' supplémentaire, et donc constitue un malus pour toute action physique ; par ailleurs, il diminue la ''constitution'' d'un point. Lorsque le nombre de ''points d'épuisement'' atteint le score initial de ''constitution'', le personnage s'écroule d'épuisement. Un personnage récupère un ''point d'épuisement'' par heure de repos (deux par heure de sommeil) ; une fois l'épuisement récupéré, il récupère deux ''points de fatigue'' par heure de repos, ou quatre par heure de sommeil.
Des règles optionnelles gèrent la baisse des capacités lorsque la santé se dégrade ou que le personnage fatigue. Par exemple, si un coup inflige des dégâts supérieurs à la ''constitution'' du personnage, celui-ci souffre d'une blessure incapacitante qui diminue ses capacités ; cette blessure laissera des séquelle même après que le personnage ait regagné tous ses points de ''vitalité'', et jusqu'à ce qu'elle soit guérie, et une fois guérie elle laissera une cicatrice.
Si l'''endurance'' tombe au tiers de sa valeur initiale, le personnage accumule un ''point de fatigue'', et si elle tombe à 0, le personnage prend 1d6 ''points de fatigue''.
À la création, un personnage a, hors modificateurs et avantages, entre 12 et 21 points de ''vitalité'' (17 en moyenne), et une blessure incapacitante résulte d'un coup causant 8 à 14 points de dégât (11 en moyenne).
=== Résolution des actions ===
Certaines situation font appel directement à un test des ''attributs''. Il s'agit de situations générales, qui font appel aux ressources du personnage, mais pas à son savoir-faire. Par exemple, on fera un test de ''courage'' pour ne pas paniquer face à une situation effroyable, un test de ''force'' pour soulever une masse, un test d'''intelligence'' pour se souvenir d'un événement ou un test de ''constitution'' pour résister à une maladie ou à un poison.
Un test d'attribut est réussi si :
:1d20 ≤ ''attribut'' + ''modificateur''
Certaines situations spécifiques font appel à plusieurs ''attributs'' mais aussi à l'expérience de personnage. On utilise pour cela un test de talent.
Un ''talent'' est une liste de trois ''attributs'' et de ''points de talent'' représentant l'expérience. Le test du ''talent'' est un fait un test successif des trois ''attributs'' :
: si un test d'''attribut'' échoue, on peut dépenser les ''points talent'' pour augmenter le jet de dé ;
: le test de ''talent'' est réussi si les trois tests d'''attribut'' sont réussi.
Par exemple, un personnage ayant 3 ''points de talent'' à un talent donné peut se permettre de rater un des tests de 3 points, ou bien un test de 2 point et un autre de 1 point, ou bien trois tests de 1 point. Une fois ses ''points de talent'' dépensés, un seul échec signifie l'échec du test.
Si le joueur a un nombre négatif de ''points de talent'' pour un talent donné, le malus s'applique à chaque jet.
Les tests de ''talents'' peuvent être assortis d'un modificateur de difficulté ; ce modificateur s'ajoute aux ''points de talent''<ref>pour une raison mystérieuse (sans doute par cohérence avec la première version), les auteurs ont décidé d'exprimer le modificateur par la difficulté (''difficulty increase''), donc un nombre positif si l'action est difficile et négatif si elle est facile ; dans le cas d'un test d'''attribut'', il faut ajouter la difficulté au jet et dans le cas d'un test de ''talent'', il faut la retirer des ''points de talent'' ;<br /> pour des raisons de simplicité, nous avons préféré ici exprimer une difficulté sous la forme d'un nombre négatif pour une action difficile et positif pour une action facile, et de l'ajouter à l'attribut ou au talent</ref>. Les valeurs vont de +7 (extrêmement facile) à -25 (quasiment impossible même pour une personne entraînée et équipée), les valeurs typiques sont +3 (l'action fait partie de l'entraînement du personnage), 0 (routine), -3 (requiert de la concentration) et -7 (requiert de la précision).
Le nombre de points de ''talent'' non dépensés mesure la qualité de la réussite. Ils peuvent aussi mesurer l'avancement d'une tâche complexe ''(open test)'' : à chaque test, on cumule les points de ''talent'' résiduels, le maître de jeu ayant déterminé le nombre de points à atteindre pour que la tâche soit complétée. Cela permet de savoir le temps nécessaire à réaliser la tâche.
En cas d'opposition entre deux personnage (duel, ''contested test''), c'est celui auquel il reste le plus de points de ''talent'' qui remporte le duel.
=== Commentaire ===
Les règles ont été manifestement traduites en anglais par des Allemands, ce qui donne un style un peu inhabituel (comme par exemple l'utilisation du terme ''employ'') et utilise l'anglais étatsunien (comme le fait d'écrire ''ax'' pour désigner la hache), mais ceci ne nuit pas à la compréhension du texte.
Les règles présentent une grande modularité, que ce soit dans la création des personnages, avec le système d'avantages/défauts et l'abandon des classes rigides, ou le combat, avec un système de base simple et de nombreuses options permettant de détailler le combat.
== Publications ==
=== Première édition ===
==== Règles et suppléments ====
{|
|-
! français !! allemand
|- valign="top"
| '''Initiation au jeu d'aventure''' ([[1985]])<br /> (règles de base)|| '''''Das Schwarze Auge — Abenteuer Basis-Spiel''''' ([[1984]])
|- valign="top"
| ''Les Accessoires du maître'' ([[1985]]) || ''Die Werkzeuge des Meisters'' ([[1984]])
|- valign="top"
| ''Extension au jeu d'aventure'' ([[1986]]) || ''Abenteuer Ausbau-Spiel Zusatzausrüstung für alle Abenteuer'' ([[1985]])
|- valign="top"
| ''Havena, capitale de l'Aventurie'' ([[1986]]) || ''Havena — Die große Stadt für Fantasy-Rollenspiele'' ([[1985]])
|- valign="top"
| '''Règles avancées - Maître d'armes 1''' ([[1988]]) || ''DSA-Professional - Schwertmeister Set I''
|- valign="top"
| ''Règles avancées - Maître d'armes 2'' ([[1989]]) || ''DSA-Professional II - Das Fest der Schwertmeister''
|}
* '''Autres langues :'''
{|
|-
! '''italien'''
|- valign="top"
| ''Uno sguardo nel buio I'' ([[1988]]) (Initiation au jeu d'aventure)
|- valign="top"
|''Uno sguardo nel buio II'' ([[1988]]) (Extension au jeu d'aventure )
|}
==== Scénarios ====
{|
|- valign="top"
! France !! Allemagne !! Date<br />(cal. impér.) !! Région
|- valign="top"
| ''L'Archipel des cyclopes'' ([[1986]])<br />scénario solo|| ''Das Geheimnis der Zyklopen'' ([[1985]])
| align="center" | 4 H || Nétha, Fertilia, Archipel des cyclopes
|- valign="top"
| ''L'Auberge du Sanglier noir'' ([[1984]]) || ''Im Wirtshaus zum Schwarzen Keiler'' ([[1984]])
| align="center" | 1H || Rochetaillade (Empire)
|- valign="top"
| ''Le Bourreau de Thalussa'' ([[1987]]) || ''Der Streuner soll sterben'' ([[1985]])
| align="center" | 11 H || Kushan, Thalussa (Désert de Khôm)
|- valign="top"
| ''Le Chemin maudit'' ([[1987]]) || ''Auf dem Weg ohne Gnade'' ([[1985]])
| align="center" | 6 H || Désert de Khôm
|- valign="top"
| ''Dans les Griffes du démon'' || ''In den Fängen des Dämons''
| align="center" | 12 H || Wornuk (Empire)
|- valign="top"
| ''Les Esclaves d'Al'Anfa'' ([[1986]]) || ''Verschollen in Al'Anfa'' ([[1985]])
| align="center" | 8 H || Al'Anfa, monts de la Mousson
|- valign="top"
| ''La Faucille noire'' ([[1989]])|| ''Die Schwarze Sichel'' ([[1985]])
| align="center" | 11 H || Duché du Pâturage ''(Weiden)'', Faucille noire
|- valign="top"
| ''La Fille du calife'' ([[1985]])<br />scénario solo|| ''Nedime, die Tochter des Kalifen'' ([[1984]])
| align="center" | 2 H || Gori (Désert de Khôm)
|- valign="top"
| ''Le Fleuve du désastre'' ([[1984]])|| ''Der Strom des Verderbens'' ([[1984]])
| align="center" | 9 H || Ferdok, le Grand Fleuve (Empire)
|- valign="top"
| ''La Forêt des araignées'' ([[1989]])|| ''Im Spinnenwald'' ([[1986]])
| align="center" | 6 H || Thorval, Pays des orques
|- valign="top"
| ''La Forêt sans retour'' ([[1984]])||''Der Wald ohne Wiederkehr'' ([[1984]])
| align="center" | 1 H || Nostrie et Andergast
|- valign="top"
| ''Les Hiéroglyphes de l'horreur''<br /> scénario solo || ''Borbarads Fluch''
| align="center" | 11 H || Désert de Gori
|- valign="top"
| ''Le Magicien des glaces'' ([[1986]])|| ''Unter dem Nordlicht'' ([[1984]])
| align="center" | 2 H || Nivèse
|- valign="top"
| ''Le Navire des âmes perdues'' ([[1986]]) || ''Das Schiff der Verlorenen Seelen'' ([[1984]])
| align="center" | 1 H || haute mer, au large de la Borelande
|- valign="top"
| ''La Porte des mondes'' ([[1986]])|| ''Durch das Tor der Welten'' ([[1984]])
| align="center" | 7 H || Désert de Khôm, puis Myranor
|- valign="top"
| ''Rage noire'' ([[1989]])|| ''Seuche an Bord'' ([[1987]])
| align="center" | 7 H || Havena (Empire)
|- valign="top"
| ''La Reine des amazones'' ([[1987]]) || ''Die Göttin der Amazonen'' ([[1985]])
| align="center" | 5 H || Kurkum, province de Beilunk (Aranie)
|- valign="top"
| ''Les Sept Coupes magiques''<br /> (suite du ''Navire de âmes perdues'') || ''Die sieben magischen Kelche''
| align="center" | 1 H || H’Rabaal, jungles du Sud (Al'Anfa)
|- valign="top"
| ''La Source de mort'' ([[1985]])<br /> scénario solo || ''Der Quell des Todes'' ([[1984]])
| align="center" | 10 H || Maraskan
|- valign="top"
| ''Les Spectres des marais'' ([[1986]])|| ''Der Zug durch das Nebelmoor'' ([[1985]])
| align="center" | 7 H || duché du Pâturage ''(Weiden)'', Lac de Neufœil, Marais des brumes
|- valign="top"
| ''Terreur sur Ranak'' ([[1986]])|| ''Das Grauen von Ranak'' ([[1986]])
| align="center" | 8 H || Brabak (Al'Anfa)
|- valign="top"
| ''La Tour poupre'' ([[1987]])|| ''Der Purpurturm'' ([[1987]])
| align="center" | 8 H || Pays des orques
|- valign="top"
| ''Le Tournoi des félons'' ([[1986]])||''Die Verschwörung von Gareth'' ([[1985]])
| align="center" | 11 H || Gareth (Empire)
|- valign="top"
| ''Le Trésor des Orques'' ([[1987]]) || ''Der Orkenhort'' ([[1987]])
| align="center" | 12 H || Pays des orques
|}
=== Seconde édition ===
==== Règles et suppléments de la seconde édition====
{|
|-
!allemand
|- valign="top"
| '''''Die Helden des Schwarzen Auges ''''' ([[1988 ]])
|- valign="top"
| ''Die Magie des Schwarzen Auges '' ([[1989]])
|- valign="top"
| ''Die Kreaturen des Schwarzen Auges '' ([[1989]])
|- valign="top"
| ''Die Götter des Schwarzen Auges '' ([[1989]])
==== Scénarios liés à la seconde édition====
{|
|-
!allemand
|-
| ''Der Wolf von Winhall '' ([[1988]])
|-
| ''Mehr als 1000 Oger'' ([[1988]]) (aventure historique ayant eu un impact direct sur l’univers de ''L'Œil noir'')
|-
| ''Die Seelen der Magier'' ([[1988]]) (aventure historique ayant eu un impact direct sur l’univers de ''L'Œil noir'')
|-
| ''Elfenblut '' ([[1988]])
|-
| ''Die Kanäle von Grangor '' ([[1988]])
|-
| ''Schatten über Travias Haus '' ([[1988]])
|-
| ''Gaukelspiel '' ([[1988]]) (la suite du ''Tournois des félons'')
|-
| '' Im Zeichen der Kröte '' ([[1988]]) (la suite de ''Terreur sur Ranak'' — 2{{e}} volet de la tétralogie des mers du Sud)
|-
| '' Die Insel der Risso '' ([[1988]]) (la suite de ''Terreur sur Ranak'' — 3{{e}} volet de la tétralogie des mers du Sud)
|-
| ''Liebliche Prinzessin Yasmina'' ([[1989]]) (aventure solo)
|-
| ''Das große Donnersturmrennen '' ([[1989]])
|-
| ''Wie Sand in Rastullahs Hand'' ([[1989]])
|-
| ''Der Bund der Schwarzen Schlange '' ([[1989]]) (la suite de ''Terreur sur Ranak'' — 4{{e}} volet de la tétralogie des mers du Sud)
|-
| ''Menschenjagd '' ([[1989]])
|-
| ''Im Traumlabyrinth'' ([[1989]])
|-
| ''Das Grabmal von Brig-Lo '' ([[1990]])
|-
| ''Folge dem Drachenhals'' ([[1990]])
|-
| ''Auf der Spur des Wolfes'' ([[1990]])
|-
| ''Stromaufwärts'' ([[1990]])
|-
| ''Xeledons Rache'' ([[1990]])
|-
| ''Wie der Wind der Wüste'' ([[1991]])
|-
| ''Inseln im Nebel'' ([[1991]])
|-
| ''Staub und Sterne'' ([[1991]])) (aventure historique ayant eu un impact direct sur l’univers de ''L'Œil noir'')
|-
| ''Die Attentäter '' ([[1991]])) (aventure historique ayant eu un impact direct sur l’univers de ''L'Œil noir'')
|-
| ''Die Tage des Namenlosen'' ([[1991]])
|-
| ''Der Zorn des Bären'' ([[1992]])
|-
| ''Das Schiff in der Flasche'' ([[1992]])
|-
| ''Der Götze der Mohas'' ([[1992]])
|-
| ''Die Stadt des toten Herrschers'' ([[1992]])
|-
| ''Ein Stab aus Ulmenholz '' ([[1992]])
|}
=== Troisième édition ===
{|
|-
!allemand
|- valign="top"
| ''Abenteuer-Basis-Spiel — Die Helden des Schwarzen Auges ''<br /> règles de base ([[1993]])
|- valign="top"
| ''Drachen, Greifen, Schwarzer Lotus'' <br /> faune et flore de l'Aventurie ([[1996]])
|- valign="top"
| ''Dunkle Städte, lichte Wälder'' <br /> nains et elfes d'Aventurie ([[1993]])
|- valign="top"
| ''Götter, Magier und Geweihte'' <br /> dieux et magie ([[1995]])
|- valign="top"
| ''Kaiser Retos Waffenkammer'' <br /> armes et armures ([[1995]], 2{{e}} éd. [[1998]])
|- valign="top"
| ''Kirche, Kulte, Ordenskrieger''<br /> ([[2000]])
|- valign="top"
| ''Lanze, Helm und Federkiel'' <br /> équipement de l'aventurier ([[1996]])
|- valign="top"
| ''Mit Mantel, Schwert und Zauberstab'' <br /> comment vit un Aventurien ([[1992]])
|- valign="top"
| ''Von Brabak nach Grangor'' <br /> carte du Sud de l'Aventurie ([[1998]])
|}
Autres langues :
* néerlandais :
** ''Inleiding op het Avontuur'' ''(Abenteuer-Basis-Spiel — Die Helden des Schwarzen Auges)''
** ''Met Mantel, Zwaard en Toverstaf'' ''(Mit Mantel, Schwert und Zauberstab)''
=== Quatrième édition ===
==== Aventurie ====
Les titres en gras correspondant aux 4 boîtes fondamentales du système de la quatrième édition
{|
|-
! allemand !! anglais
|-
| '''''Das Schwarze Auge''''' ([[2001]]) || '''''The Dark Eye''''' ([[2004]])
|-
| '''''Schwerter und Helden''''' ([[2001]])
|-
| '''''Zauberei und Hexenwerk''''' ([[2003]])
|-
| '''''Götter und Dämonen''''' ([[2003]])
|-
| ''Abenteuer Aventurien'' ([[2000]])
|-
| ''Aventurisches Arsenal'' ([[2004]])
|-
| ''Liber Cantiones'' ([[2004]])
|-
| ''Meisterschirm'' ([[2004]])<br />écran du maître
|-
| ''Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen'' ([[2003]])
|-
| ''Zoo-Botanica Aventurica'' ([[2004]])
|-
| || ''Secret of the Blue Tower/Witching Hour'' ([[2005]])<br />deux scénarios
|}
==== Myranor ====
== Figurines ==
''L'Extension au jeu d'aventure'' (1{{re}} éd.) contenait des figurines en carton ; des figurines en étain ont également été produite pour cette version. Le fondeur [[Ral Partha]] prend la suite de [[Hobby Products]] GmbH pour la fabricaiotn de figurines pour la 4{{e}} édition [http://www.openpr.com/news/9448/Heroes-of-Britain.html] [http://www.connectstores.com/ralpartha/sp_34865.html].
== Notes ==
<references/>
== Voir aussi ==
=== Liens internes ===
* [[Dère]], monde imaginaire.
=== Liens externes ===
* {{de}} Site officiel de [http://www.fanpro.de/ Fantasy Production]
** [http://www.fanpro.com/dsa/ Das Schwarze Auge]
*** [http://www.fanpro.de/dsa/prod/oeil/index.html L'Œil noir] (pages consacrées à l'édition française)
*** [http://www.fanpro.de/dsa/down/downloadfanpro.2002-05-16.2301.html Auszug aus 'Abenteuer Aventurien'] : règles simplifiées, issues de la boîte d'initiation ''Abentueur Aventurien''
* {{en}} Site officiel anglais [http://www.thedarkeyerpg.com/ The Dark Eye]
* {{de}} site officiel de [http://www.ulisses-spiele.de/ Ulisses-Spiele]
** [http://www.ulisses-spiele.de/DSA.html DSA]
* {{fr}} [http://www.aventurie.com aventurie.com]
* {{fr}} [http://www.sidoine.net/on/ la tarasque noire]
* {{fr}} [http://herosdeloeilnoir.free.fr Les Héros de L'Œil Noir]
* {{fr}} [http://loukoum.online.fr/jdr/jeux/oeilnoir.htm Das Schwarze Auge] du site Loukoum-online
* {{fr}} [http://chroniques2loeilnoir.free.fr/ Les Chroniques de L'Œil noir], fanzine
* {{fr}} [http://oeilnoir.jdr.free.fr/ Œilnoir.jdr.free.fr]
* {{fr}} [http://loeil.noir.free.fr/ lœil.noir.free.fr]
* {{fr}} [http://cf.groups.yahoo.com/group/oeilnoir/ Liste de discussion Œilnoir] sur Yahoo groupes
* {{fr}} [http://www.sanktuaire.net/studion/ StudiON] Logiciel de création de personnages
* {{it}} [http://www.usnb.it/ Uno Sguardo nel Buio]
* {{de}} [http://dsa4.de/wiki/ Wiki Aventurica]
** {{fr}} [http://dsa4.de/wiki/index.php?title=Fr:Article_en_fran%E7ais projet en français]
* {{de}} [http://www.alveran.org/ Alveran]
* {{de}} [http://www.akademiesiegel-projekt.de/archiv.php Polices de caractère] pour les symboles spéciaux (runes…)
* {{de}} [http://www.dsa-ring.com/ DSA-Ring]
[[Catégorie:L'Œil noir|*]]
[[de:Das Schwarze Auge]]
[[en:The Dark Eye]]
[[es:El Ojo Negro]]
[[it:Uno sguardo nel buio]]