<page> <title>Méthode (informatique)</title> <id>239726</id> <revision> <id>31617898</id> <timestamp>2008-07-16T08:59:05Z</timestamp> <contributor> <username>Doch54</username> <id>10180</id> </contributor> <minor /> <text xml:space="preserve">{{voir homonymes|Méthode}} {{ébauche|informatique}} ==En programmation orientée objet== En [[programmation orientée objet]], la '''méthode''' est une [[Fonction (informatique)|fonction]] faisant partie de l'[[interface]] d'un [[Objet (informatique)|objet]]. Dans ce cas, les méthodes sont aussi appelées des ''méthodes d'instance'' et n'agissent que sur un seul objet à la fois. D'autres méthodes, appelées ''méthodes de classe'' ou ''méthodes statiques'', permettent d'agir sur tous les objets d'une même classe. Dans de nombreux langages, l'[[Encapsulation (programmation)|encapsulation]] permet de gérer les droits d'accès à une méthode ou à une donnée membre. On utilise assez souvent (comme en C++ ou en Java par exemple) les mots-clés ''public'', ''private'' ou ''protected'' pour gérer ces droits d'accès. Les méthodes publiques sont les méthodes accessibles de l'extérieur de l'objet. En principe, l'utilisation des méthodes publiques (et donc de son interface) d'un objet est le seul moyen pour accéder (indirectement) à l'état de l'objet. Mais, certains langages permettent d'accéder directement à l'état d'un objet ou à une partie de cet état par la modification des contraintes d'accès aux données de l'objet. Il existe différents types de méthodes&nbsp; : * le(s) ''[[Constructeur (programmation informatique)|constructeur(s)]]'' appelé(s) à la création de l'objet, soit : ** le ''constructeur par défaut'' appelé par défaut lors de la création d'un objet, (offert par défaut lors de la compilation s'il y a pas de constructeur déclaré), ** le ''constructeur par recopie'' (ou ''constructeur de copie'') appelé lors de la création de l'objet, du passage d'un objet par référence, ** le(s) ''constructeur(s) paramétrique'' appelé(s) si la signature correspond a celle du constructeur, * le ''destructeur'' appelé à la suppression de l'objet, * les ''méthodes abstraites'' qui sont des méthodes sans code, leur existence dans une classe suffit à déclarer qu'une classe est [[Classe abstraite|abstraite]], * les ''accesseurs (Get)'' et les ''manipulateurs (Set)'' : ** les ''accesseurs'' permettent de récupérer la valeur de données membres privées sans y accéder directement de l'extérieur, ** les ''manipulateurs'' (ou ''mutateurs'') permettent de changer l'état de données membres en vérifiant si la valeur que l'on veut donner à la donnée membre respecte les normes de celle-ci. ==Dans le domaine des réseaux== Une méthode d'accès dans un réseau local est l'ensemble des règles qui va permettre aux machines de se partager le support. [[Catégorie:Programmation orientée objet]] [[be-x-old:МÑтад (праграмаваньне)]] [[bs:RaÄunarska metoda]] [[de:Objektorientierte Programmierung#Methoden]] [[en:Method (computer science)]] [[es:Método (programación orientada a objetos)]] [[et:Meetod (programmeerimine)]] [[it:Metodo (programmazione)]] [[ja:メソッド (計算機科å¦)]] [[lt:Metodas (programavimas)]] [[nl:Methode (objectoriëntatie)]] [[pl:Metoda (programowanie obiektowe)]] [[ru:Метод (Ñзыки программированиÑ)]] [[sv:Metod (programmering)]] [[ta:செயலி (கணினியியலà¯)]] [[uk:Метод (програмуваннÑ)]] [[zh:方法 (電腦科å¸)]]</text> </revision> </page>