Shoot them up
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2008-07-19T15:58:42Z
Pk-Undying
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/* Les prémices du genre */ Xain
[[Image:Space Invaders style.png|right|thumb|250px|Reproduction de ''[[Space Invaders]]'', l'un des premiers ''shoot them up'', sorti en [[1978 en jeu vidéo|1978]].]]
Un '''''shoot them up''''' (aussi écrit '''''shoot'em up''''' ou contracté '''shmup''', littéralement « ''descendez-les tous'' »<ref>{{fr}} Shmup.com, par Cormano. [http://www.shmup.com/index.php?page=dico&id_affiche=9 Définition du shmup].</ref>) est un [[type de jeu vidéo]] dérivé du [[jeu d'action]] dans lequel le joueur incarne un véhicule ou un personnage devant détruire un large nombre d'ennemis à l'aide d'armes de plus en plus puissantes au fur et à mesure des [[Niveau (jeu vidéo)|niveaux]], tout en esquivant leurs projectiles pour rester en vie. Le style de jeu varie du mignon au sérieux, de la [[fantasy]] et de la [[science-fiction]] aux faits historiques<ref>{{en}} [[IGN Entertainment|IGN]], par Levi Buchanan (8 avril 2008). [http://uk.retro.ign.com/articles/865/865346p1.html Top 10 Classic Shoot 'Em Ups].</ref>.
Le ''shoot them up'' est originaire des [[Salle d'arcade|salles d'arcade]], avec ''[[Space Invaders]]'' généralement crédité de la naissance du genre<ref>{{en}} [[Grospixels]], par David (novembre 2002). [http://www.grospixels.com/site/shoot64.php Naissance du shoot'em up sur C64].</ref>. Ils ont atteint un niveau record de popularité à la fin des [[années 1980]] et au début des [[années 1990]], principalement en [[Borne d'arcade|arcade]] et sur les [[Console de jeux vidéo|consoles]] de l'époque. Lorsque l'utilisation de [[Synthèse d'image 3D|graphismes en 3D]] est devenue plus fréquente dans le jeu vidéo, la simplicité et la difficulté du genre ont lentement reléguées sa popularité à celle de niche. Le genre reste très vivant au Japon{{référence nécessaire}}.
== Types de ''shoot them up'' ==
=== ''Shoot them up'' fixe ===
Les ''shoot them up'' fixes sont parfois appelés ''gallery shooters'' ou ''single screen shooters''<ref name="Prof Jim">{{en}} Foundations of Interactive Game Design, par le Professeur Jim Whitehead (29 janvier 2007). [http://www.cse.ucsc.edu/classes/cmps080k/Winter07/lectures/shmups.pdf ''Game Genres: Shmups''].</ref>. Ils sont constitués d'une série de [[Niveau (jeu vidéo)|niveaux]] tenant chacun sur un seul écran. Le fond d'écran ne bouge pas. Les ennemis à abattre arrivent d'un bord de l'écran et avancent plus ou moins vite en direction du joueur, situé de l'autre côté de l'écran, dont les mouvements sont limités à un seul axe horizontal ou vertical<ref>{{en}} [[GameSpot]], par Frank Povo (10 août 2007). [http://uk.gamespot.com/wii/action/galaga90/review.html Test de ''Galaga''.]</ref>. Sa capacité de tir est également réduite à une seule direction – en ligne droite. L'un des premiers ''shoot them up'' fixe est ''[[Space Invaders]]'' sorti en 1978<ref name="Prof Jim"/>.
Les ''shoot them up'' fixes sont critiqués sur plusieurs points. Ainsi, on relève un manque de variété dans les challenges proposés, qui consistent généralement à viser des aliens tout en évitant leurs tirs avec son vaisseau spatial. Ils requièrent seulement d'apprendre les schémas des tirs ennemis et de les mémoriser pour terminer les jeux. Cependant, ils restent assez difficiles pour souvent décourager les nouveaux joueurs. Il manque également à ces premiers ''shoot them up'' un contexte narratif comme un scénario ou la description des pilotes et des vaisseaux<ref name="Prof Jim"/>.
Les heures de gloire du genre se situent de [[1978 en jeu vidéo|1978]] à [[1981 en jeu vidéo|1981]]. Quelques exemples de ''shoot them up'' fixes : ''[[Galaxian]]'', ''[[Galaga]]'', ''[[Phoenix (jeu vidéo)|Phoenix]]'', ''[[King & Balloon]]''…
=== ''Shoot them up'' à défilement ===
[[Image:Chromium BSU 2.jpg|thumb|right|200px|''[[Chromium B.S.U.]]'', un ''shoot them up'' à défilement vertical.]]
Les ''shoot them up'' à [[défilement]], appelé ''scrolling shooters'' en anglais, sont constitués d'une série de niveaux qui se révèlent au fur et à mesure que le joueur les explore. Le fond d'écran n'est pas fixe, mais avance en parallèle au vaisseau du joueur, faisant apparaître de nouveaux décors et de nouveaux ennemis. Les ''shoot them up'' à défilement peuvent défiler horizontalement ou verticalement. Dans le premier, le joueur se situe à gauche de l'écran et avance vers la droite ; dans le second, le joueur est en bas de l'écran, avance vers le haut et dispose d'une vue légèrement d'au-dessus. Par rapport aux ''shoot them up'' fixes, le joueur peut déplacer son vaisseau dans toutes les directions possibles, sans pour autant faire de rotations sur lui-même – le [[masque de collision]] du vaisseau fait toujours face à l'ennemi. Le genre offre souvent aux vaisseaux plusieurs types de tirs, dits « principaux » et « secondaires », se déployant en ligne droite et sur des angles de 180° et 360°, et également des boucliers se déclenchant autour des vaisseaux.
Le premier jeu qui inaugura ce genre est ''[[Defender (jeu vidéo)|Defender]]'', un jeu à défilement horizontal sorti en [[1980 en jeu vidéo|1980]]. Le jeu a subi de nombreuses innovations au fil des années, notamment avec l'arrivée du ''manic shooter'' et de ces schémas de tirs ennemis très complexes. Le ''shoot them up'' à défilement reste encore aujourd'hui le type de ''shoot them up'' le plus représenté.
Quelques exemples de ''shoot them up'' à défilement : ''[[Thunder Force III]]'', ''[[After Burner]]'', ''[[R-Type]]''…
=== ''Shoot them up'' multidirectionnel ===
[[Image:Mu-cade - simple.jpg|thumb|right|200px|''[[Mu-cade]]'', un ''shoot them up'' multidirectionnel.]]
Les ''Shoot them up'' multidirectionnels, aussi appelés ''arena shooters'', proposent au joueur une liberté totale de mouvement et d'orientation dans des environnements en deux dimensions. Les niveaux peuvent tenir sur un seul écran, tel que dans ''[[Robotron: 2084]]'', ou être plus larges et permettre aux joueurs de naviguer sur de plus grandes aires de jeu – l'écran défile alors en même temps que le joueur. Exceptionnellement dans ce genre, le joueur se situe au centre de l'écran, cerné par une horde d'ennemis arrivant de toute part<ref>{{fr}} Shmup.com, par Katmoda (4 mars 2005). [http://www.shmup.com/index.php?page=fiche&id=500 Test d'''Asteroids''].</ref>. Les niveaux s'enchaînent en détruisant tous les ennemis de la zone.
L'un des premiers ''shoot them up'' multidirectionnels est ''[[Computer Space]]'' sorti en [[1971 en jeu vidéo|1971]]. Mais ce genre fut démocratisé avec la sortie d'''[[Asteroids]]'' d'[[Atari]] en [[1979 en jeu vidéo|1979]].
=== ''Tube'' et ''rail shooter'' ===
[[Image:Torus Trooper - shooting enemy.jpg|thumb|right|200px|''[[Torus Trooper]]'', un ''tube shooter''.]]
Les '' tube shooters'' donnent au joueur un seul axe de mouvement, qui se situe autour des bords d'un tube affiché ou non à l'écran, créant une illusion de vitesse et d'aller de l'avant. Il est uniquement possible de tourner autour du tube, dans le but de détruire les ennemis logés à l'intérieur de celui-ci. Le jeu qui initia le genre est ''[[Tempest (jeu vidéo)|Tempest]]'', premier jeu vectoriel en couleur sorti en [[1981 en jeu vidéo|1981]]. Le ''tube shooter'' reste cependant assez marginal<ref>{{fr}} Shmup.com, par Katmoda. [http://www.shmup.com/index.php?page=dico&id_affiche=120 Définition du ''tube shooter''].</ref>.
Quelques exemples de ''tube shooters'' : ''[[Gyruss]]'', ''[[iS Internal Section|iS: Internal Section]]''…
Les ''rail shooters'' ont largement supplanté les ''tube shooters'' avec la montée du jeu vidéo en trois dimensions. Leur ''[[gameplay]]'' est très restrictif et incite à la recherche du meilleur score possible. Le point de vue du joueur s'oriente automatiquement et se déplace dans le niveau comme si le joueur était attaché à un chemin de fer. Du début à la fin le joueur est forcé de suivre le chemin imposé par le programme, cependant il peut parfois influencer indirectement sur le parcours en atteignant certains type de score. Le joueur n'a pas le contrôle de son avatar. La liberté de mouvement est nulle, ou très limitée, se résumant à pouvoir esquiver les attaques ennemies. Il est possible de diriger l'arme et parfois la caméra.
Quelques exemples de ''rail shooters'' : ''[[Panzer Dragoon]]'', ''[[Rez]]'', ''[[Star Wing]]''…
=== Genres thématiques ===
En dehors du type de déplacement ou de défilement, il est apparu des styles bien précis de ''shoot them up'' qui transcendent la caractéristique « mobilité » précédemment évoquée.
==== ''Manic shooter'' ====
[[Image:Noiz2sa - little hard.png|thumb|right|200px|''[[Noiz2sa]]'', un ''manic shooter''.]]
Le ''manic shooter'', également appelé ''bullet hell'' en anglais (littéralement « ''enfer de balles'' ») et ''danmaku'' en japonais (弾幕, littéralement « ''rideau de balles'' ») est un sous-genre du ''shoot them up'' dans lequel la globalité de l'écran est souvent presque entièrement rempli de balles issues des tirs ennemis. Ce style de jeu apparu vers le milieu des [[années 1990]] peut être considéré comme l'évolution des ''shoot them up'' à [[défilement]] vertical et horizontal. Pour compenser la faible marge de manœuvre qu'impose un écran rempli de balles, le [[masque de collision]] du vaisseau contrôlé par le joueur est souvent réduit à quelques [[pixel]]s (voire un seul) situé au centre du vaisseau (zone généralement clairement indiquée, en particulier quand des projectiles s'en approchent). Malgré cela, les jeux de ce type sont souvent extrêmement difficiles et nécessitent beaucoup de temps pour les maîtriser.
Les ''manic shooters'' se diffèrent du ''[[gameplay]]'' standard sur plusieurs points. Alors que typiquement on trouve beaucoup d'ennemis à l'écran, des balles rapides, beaucoup de bonus augmentant les caractéristiques du vaisseau et des boss avec des points faibles spécifiques, les ''manic shooters'' se caractérisent par un faible nombre d'ennemis qui tirent beaucoup de balles se déplaçant plus lentement, peu voir aucun bonus et qui alors ne font qu'augmenter la puissance de feu, et des boss qui n'ont pas de faiblesses particulières qu'il faudrait viser. Dans certains jeux, il n'est d'ailleurs pas attendu du joueur de vaincre les boss mais de survivre durant un certain temps, au bout duquel ils sont considérés comme vaincu.
On considère que le précurseur du genre est ''[[Batsugun]]'' de [[Toaplan]] sorti en [[1994 en jeu vidéo|1994]]. Le ''manic shooter'' est depuis en pleine effervescence. La société [[Cave (société)|Cave]] en a d'ailleurs fait sa spécialité.
Quelques exemples de ''manic shooters'' : ''[[DoDonPachi]]'', ''[[Gigawing]]'', ''[[Mars Matrix]]'', ''[[Touhou]]'', ''[[Espgaluda]]''…
==== ''Run and gun'' ====
[[Image:Abuse - launch grenade on flyer.png|thumb|right|201px|''[[Abuse]]'', un ''run and gun'' de [[1996 en jeu vidéo|1996]].]]
Les ''run and gun'', aussi appelés ''shoot and jump'', mettent en scène un humain qui peut généralement courir et sauter. Néanmoins, le ''[[gameplay]]'' reste très inspiré du ''shoot them up''. Le défilement est souvent horizontal (vue de profil), parfois vertical (vue de dessus). Les niveaux sont infestés d'ennemis et se finissent toujours pas un [[boss]]<ref>{{fr}} [[Gamekult.com]], par Trunks (4 janvier 2005). [http://www.gamekult.com/tout/jeux/fiches/J000021803_test.html Test de ''Metal Slug Advance''].</ref>. Le joueur a, à sa disposition, des ''[[power-up]]s'' et des armes de plus en plus puissantes<ref>{{fr}} [[Grospixels]], par Laurent. [http://www.grospixels.com/site/mslug.php Dossier Metal Slug sur Neo-Geo].</ref>. Le joueur peut également être confronté à l'utilisation de différents véhicules terrestres, aquatiques et aériens, ainsi qu'à quelques phases de [[Jeu de plates-formes|plates-formes]] ou de [[Jeu de puzzle|puzzle]]<ref>{{fr}} [[JeuxVideo.com]], par Romendil (7 août 2002). [http://www.jeuxvideo.com/articles/0000/00002298_test.htm Test de ''Metal Slug X''].</ref>. Le ''[[Scoring (jeu vidéo)|scoring]]'' est aussi un élément important de ce genre.
Quelques exemples de ''run and gun'' avec vue de profil : ''[[Contra (jeu vidéo)|Contra]]'', ''[[Metal Slug (série)|Metal Slug]]'', ''[[Abuse]]'', ''[[Gunstar Heroes]]'', ''[[Alien Soldier]]''…
Quelques exemples de ''run and gun'' avec vue de dessus : ''[[Ikari Warriors]]'', ''[[Heavy Barrel]]'', ''[[Ninja Commando]]'', ''[[Jackal (jeu vidéo)|Jackal]]'', ''[[Guerrilla War (jeu vidéo)|Guerrilla War]]''…
==== Jeu de tir au pistolet ====
[[Image:Light gun survival horror arcade game.jpg|thumb|right|200px|Un jeu de tir au pistolet sur une borne d'arcade japonaise.]]
Le jeu de tir au pistolet est un genre proche du ''rail shooter'', dans le sens où le joueur se voit imposer un chemin pré-calculé et une liberté de mouvement limité au champ d'action de l'arme. Le genre se distingue par l'utilisation de graphismes en trois dimensions et celle de [[pistolet optique]] nécessaire pour viser les cibles qui s'affichent à l'écran. La vue est à la première personne et le joueur peut se mettre à couvert pour éviter les tirs de ses adversaires. Les niveaux débordent d'ennemis arrivant de toute part, souvent dans des environnements urbains, des jungles, des entrepôts ou des maisons hantées.
Quelques exemples de jeux de tir au pistolet : ''[[Time Crisis]]'', ''[[Virtua Cop]]'', ''[[The House of the Dead (jeu vidéo)|The House of the Dead]]''…
==== ''Cute them up'' ====
Le ''cute them up'' (aussi écrit ''cute'em up'') est un jeu de mot anglais désignant les ''shoot them up'' particulièrement mignons et colorés. Le joueur y incarne souvent le stéréotype de l'héroïne japonaise en robe rose et aux pouvoirs magiques, mais également des personnages plus inattendus tel qu'un poulpe ou un pingouin<ref>{{fr}} Shmup.com, par Katmoda (14 mai 2005). [http://www.shmup.com/index.php?page=fiche&id=19 Test de ''Parodius''].</ref>. Ici, pas d'énormes explosions, pas de vaisseaux intergalactiques, ni de missiles à tête chercheuse. Les éléments de décors peuvent prendre des couleurs de contes de fée et les ennemis ressembler à de petits animaux. Néanmoins, la difficulté présentée par ces jeux n'est pas en baisse. Le ''cute them up'' reste avant tout un produit japonais<ref>{{fr}} Shmup.com, par Cormano. [http://www.shmup.com/index.php?page=dico&id_affiche=72 Définition du ''cute them up''].</ref>.
Quelques exemples de ''cute them up'' : ''[[Parodius]]'', ''[[Fantasy Zone]]'', ''[[Twinkle Star Sprites]]'', ''[[The Game Paradise!]]''…
== Historique du ''shoot them up'' ==
=== Les prémices du genre ===
La naissance du ''shoot them up'' est due à ''[[Spacewar]]'' en [[1962 en jeu vidéo|1962]], l'un des tout premiers jeux sur ordinateur<ref>{{en}} [[GameSpot]], par Tim Surette (7 juin 2006). [http://uk.gamespot.com/news/6152451.html?tag=result;title;0 Gaming pioneer passes away].</ref>. Toutefois, il faut attendre jusqu'en [[1978 en jeu vidéo|1978]] la venue de ''[[Space Invaders]]'' pour aider le genre a décoller. ''Space Invaders'' se démarque car le joueur est confronté à de nombreux ennemis qui viennent du haut de l'écran<ref>{{en}} [[IGN Entertainment|IGN]], par Levi Buchanan (31 mars 2003). [http://uk.wireless.ign.com/articles/391/391708p1.html Test de ''Space Invaders''].</ref>. C'est également un énorme succès commercial, provoquant même une pénurie de pièces au [[Japon]]<ref>{{en}} Science.ie (4 mars 2008). [http://www.science.ie/EN/index.cfm/section/news/news_key/520 Design your own ''Space Invaders''].</ref>. Il a rapidement été imité, résultant des jeux tels que ''Space Attack'' et ''Super Earth Invasion''<ref>{{fr}} Shmup.com, par Katmoda (29 août 2005). [http://www.shmup.com/index.php?page=fiche&id=403 Test de ''Space Invaders'' et quelques clones.]</ref>. Dans un style différent, ''[[Asteroids]]'' voit le jour en [[1979 en jeu vidéo|1979]] et fait honneur au ''shoot them up'' multidirectionnel. Puis ''[[Galaxian]]'' de [[Namco]] pousse le genre plus loin, avec des schémas d'ennemis plus complexes et des graphismes plus riches<ref>{{fr}} Shmup.com, par Katmoda (3 octobre 2004). [http://www.shmup.com/index.php?page=fiche&id=170 Test de ''Galaxian''].</ref>.
Le jeu ''[[Defender (jeu vidéo)|Defender]]'' introduit en [[1980 en jeu vidéo|1980]] le [[défilement]] dans le ''shoot them up''<ref>{{en}} Retro-games.co.uk. [http://www.retro-games.co.uk/museum/shoot.htm Historique du ''shoot them up''].</ref>. Ainsi les niveaux se prolongent horizontalement en parallèle à l'avancée du vaisseau. Contrairement à la plupart des futurs jeux, ce défilement peut aller dans les deux sens et suit entièrement le joueur au lieu d'être imposé<ref>{{fr}} Shmup.com, par Cormano. [http://www.shmup.com/index.php?page=fiche&id=436 Test de ''Defender''].</ref>. Ce principe sera imité plus tard par quelques jeux, notamment ''[[Choplifter]]'' et ''[[Fantasy Zone]]''. Il innove aussi avec l'apparition des ''[[smart bomb]]s''<ref>{{en}} Coinop.org. [http://www.coinop.org/g.aspx/100039/Defender.html Fiche de ''Defender''].</ref>. L'année suivante, [[Konami]] présente ''[[Scramble]]'', un ''shoot them up'' à défilement horizontal forcé qui oblige le joueur a toujours aller de l'avant. C'est aussi le premier jeu à offrir de multiples [[Niveau (jeu vidéo)|niveaux]] distincts, et jettera ainsi les bases à ''[[Gradius]]'', influence reconnue depuis par Konami<ref>{{fr}} [[Grospixels]], par David. [http://www.grospixels.com/site/gradius03.php Dossier sur ''Gradius'' et ''Scramble''].</ref>.
Les ''shoot them up'' à défilement vertical se développent dans la même période. Bien que certains jeux présentent déjà un champ étoilé qui défile verticalement en fond d'écran, comme dans ''[[Galaxian]]'', le véritable premier jeu à défilement vertical est ''[[Borderline (jeu vidéo)|Borderline]]'' de [[Sega]] en [[1981 en jeu vidéo|1981]]<ref>{{en}} Arcade.svatopluk.com. [http://arcade.svatopluk.com/sega/borderline/ Présentation de ''Borderline''].</ref>. La même année, ''[[Gorf]]'' de [[Midway]] instaure le principe de [[boss]] en fin de niveau, notamment avec des points faibles à viser<ref>{{fr}} Yan Fanel (janvier 2005). [http://yannick.fleurit.free.fr/Culture/L%27histoire%20du%20shoot%27em%20up%20Part%201.htm L'histoire du ''shoot them up''].</ref>. L'année suivante, [[Data East]] sort ''[[Zoar]]'', innovant le genre avec une notion d'altitude permettant de se rapprocher ou de s'éloigner du sol pour éviter les ennemis<ref>{{fr}} Shmup.com, par Katmoda. [http://www.shmup.com/index.php?page=fiche&id=147 Test de ''Zoar''].</ref>. D'autres titres plus obscurs voient aussi le jour. Néanmoins, tout ces jeux sont éclipsés à la fin de l'année lors de la sortie de ''[[Xevious]]'' développé par [[Namco]], souvent considéré à tord comme le premier ''shoot them up'' à défilement vertical<ref>{{fr}} Shmup.com, par Katmoda. [http://www.shmup.com/index.php?page=fiche&id=41 Test de ''Xevious''].</ref>.
[[Image:A wall with flyers.jpg|thumb|left|350px|Un mur avec des affiches de bornes d'arcade, dont quelques ''shoot them up'', tels que ''[[Asteroids]]'', ''[[Galaxian]]'' et ''[[Centipede]]''.]]
L'année [[1985 en jeu vidéo|1985]] est une année innovante grâce à deux jeux principalement : ''[[Tiger-Heli]]'', premier ''shoot them up'' développé par [[Toaplan]], qui deviendra un studio important du genre au cours de la décennie à suivre, et ''[[Gradius]]'' de [[Konami]]. Ils introduisent ainsi le système d'options, qui sont des bonus offensifs ou défensifs se greffant aux vaisseaux tels que des boucliers ou des tirs additionnels<ref>{{fr}} Shmup.com, par Cormano. [http://www.shmup.com/index.php?page=dico&id_affiche=33 Définition des options].</ref>{{,}}<ref>{{fr}} Shmup.com, par Katmoda. [http://www.shmup.com/index.php?page=fiche&id=292 Test de ''Tiger Heli''].</ref>. ''Gradius'' offre également aux joueurs un système de gestion des armes, qui peuvent être acheter pour remplacer les anciennes moins puissantes<ref>{{fr}} Shmup.com, par Katmoda (13 août 2007). [http://www.shmup.com/index.php?page=fiche&id=42 Test de ''Gravius''].</ref>.
L'année suivante, très peu d'innovation ludique. [[Compile]] présente son premier ''shoot them up'', ''[[Zanac]]'', sur [[MSX]] et [[Nintendo Entertainment System|Famicom]]. Dans les années qui suivront, Compile deviendra un des plus gros développeurs de ''shoot them up''<ref>{{en}} Hardcore Gaming 101. [http://hg101.classicgaming.gamespy.com/aleste/compile2.htm Dossier sur Compile].</ref>. [[Sega]] sort également un jeu assez atypique, ''[[Fantasy Zone]]'', se passant dans un monde enfantin et coloré, qui utilise une nouvelle [[borne d'arcade]] basée sur un système 16-bits. Ce titre est populaire au Japon et propulse la mascotte [[Opa-Opa]] vers la célébrité<ref>{{en}} Classicgames.about.com (11 avril 2008). [http://classicgames.about.com/b/a/000042.htm ''Fantasy Zone'' sur Console Virtuelle].</ref>. La même année, [[Taito]] signe ''[[Darius (jeu vidéo)|Darius]]'', premier jeu d'une très longue série de ''shoot them up'' et ''[[Xain'd Sleena]]'' un ''Scrolling shooters''.
En [[1987 en jeu vidéo|1987]], les développeurs de [[Irem]] commercialisent ''[[R-Type]]'', un ''shoot them up'' à défilement horizontal. À sa sortie, c'est une révolution graphique qui surpasse tous les titres précédents avec une réalisation soignée et raffinée. Chaque niveau a son thème précis et regorge de trouvailles en terme de ''[[level design]]''. À la fin des niveaux se trouvent des [[boss]] qui pour la première fois dépasse la taille de l'écran<ref>{{fr}} [[Grospixels]], par Laurent. [http://www.grospixels.com/site/rtype.php Dossier sur ''R-Type''].</ref>. Le jeu innove aussi avec un système de double fonction des boutons selon la pression exercée dessus. Ainsi, un tir puissant se déclenche en restant appuyé longuement sur le bouton du tir normal<ref>{{fr}} Shmup.com, par Katmoda. [http://www.shmup.com/index.php?page=fiche&id=17 Test de ''R-Type''].</ref>. Le succès du jeu entraînera Irem a sortir de nombreux portages et plusieurs suites.
=== La période de prospérité ([[1988 en jeu vidéo|1988]]-[[1995 en jeu vidéo|1995]]) ===
En [[1989 en jeu vidéo|1989]] sort ''[[Darius II (jeu vidéo)|Darius 2]]'', sur [[borne d'arcade]], qui offre, en plus de nombreuses innovations graphiques, la possibilité de jouer sur 2, voire 3 écrans alignés dans sa version [[japon]]aise. [[Darius II (jeu vidéo)|Darius 2]] permet aussi au joueur de choisir 2 destinations à la fin de chaque niveau, ouvrant de cette manière un grand panel de parcours possibles. Fin [[1989 en jeu vidéo|1989]], [[SNK]] sort sur la [[Neo-Geo]], la [[Console de jeux vidéo|console]] d'[[jeu d'arcade|arcade]] par définition. Grâce aux performances à l'époque incroyables de cette console, arrive une nouvelle vague de ''shoot them up'', avec des [[sprite (jeu vidéo)|sprites]] particulièrement détaillés. Le premier shmup à voir le jour sur cette console est ''[[Alpha Mission 2]]'' en [[1991 en jeu vidéo|1991]], avec une gestion très pointue des [[power up]]s.
Puis en [[1992 en jeu vidéo|1992]] paraît ''[[Aero Fighters]]'' toujours sur [[Neo-Geo]], et avec lui les prémices des ''manic shooter'', suivi de ''[[Viewpoint]]'', un ''shoot them up'' en 3D isométrique. À ce moment là de l'histoire des shmups, quasiment tous les éléments du genre sont parus, les développeurs se sont surtout concentrés à améliorer ce qui avait déjà été fait : éléments destructibles dans le décor, ''[[gameplay]]'' des esquives, fonctionnement des [[boss]] et acquisition de l'armement. Dans la foultitude de shmups sortis durant cette période, on peut notamment retenir :
*''[[Batsugun]]'', en [[1993 en jeu vidéo|1993]] qui peut être considéré comme le premier manic shooter.
*''[[Star Fox (jeu video)|Star Fox]]'', aussi en [[1993 en jeu vidéo|1993]] sur [[Super Nintendo|Super NES]], l'un des premiers jeux en [[3D]] polygonale.
*''[[Aero Fighters 2]]'' en [[1994 en jeu vidéo|1994]] sur [[Neo-Geo]] et ''[[Gunbird]]'' la même année sur [[borne d'arcade]], deux jeux qui servent incontestablement de références.
==== Sur [[Megadrive]] ====
Entre 1989 et 1994 la [[Megadrive]] connaît un nombre important de conversions de shoot them up d'[[borne d'arcade|arcade]] et quelques jeux originaux, notamment grâce au processeur de la [[Megadrive]] qui gère bien les ''[[Sprite (jeu vidéo)|sprites]]'' en grand nombre, contrairement à celui de la [[Super Nintendo]] (qui a tout de même connu des conversions de l'arcade, surtout dans ses débuts). Les jeux Megadrive les plus plébiscités furent, entre autres :
* ''[[Musha Aleste]]'' en [[1990]].
* ''[[Thunder Force III]]'' ([[1990]]) et [[Thunder Force IV|IV]] ([[1992]]).
* ''[[Gynoug]]'' en [[1991]].
* ''[[Eliminate Down]]'' en [[1993]].
* ''[[Gunstar Heroes]]'' en [[1993]].
* ''[[Alien Soldier]]'' en [[1994]].
==== Sur [[Super Nintendo]] ====
Les débuts du genre sur la console 16 bits de Nintendo n'étaient guère propices, le hardware de la console s'avérant insuffisant à gérer convenablement les nombreux sprites à l'écran. Les premiers ''shoot them up'' sur ce support accusaient de larges lacunes techniques, d'où leur intérêt assez limité. Cependant, après quelques essais, les développeurs apprirent à juguler ces faiblesses avec des programmations amplifiées et ainsi, la [[Super Nintendo]] eut également son lot de grands ''shoot them up''.
Deux d'entre eux reçurent unanimement les éloges de la critique :
*''[[Super Aleste]]'' de Toho / [[Compile]] en 1991 (sorti en 1992 en version PAL)
*''[[Axelay]]'' de [[Konami]] en 1992.
D'autres titres furent également bien accueillis :
*''[[Phalanx]]'' de [[Zoom (société)|Zoom]] en 1991
*''[[U.N. Squadron]]'' de [[Capcom]] en 1992
*''[[Parodius Da!]]'' de [[Konami]] en 1992
*''[[BioMetal]]'' d'[[Athena (société)|Athena]] en 1993
*''[[R-Type III: The Third Lightning|R-Type III]]'' d'[[Irem]] en 1993
=== Troisième vague (1995-2005)===
*C'est en [[1995]] que [[Cave (société)|Cave]] sort sur [[borne d'arcade]] un ''shoot them up'' qui servira de base à énormément de shmups récents : ''[[DonPachi]]''. C'est notamment le ''[[gameplay]]'' qui fera la différence avec ses prédécesseurs : une seule touche pour plusieurs actions, un [[masque de collision]] (ou « ''hitbox'' ») minuscule, un [[Défilement|scrolling]] rapide et beaucoup de projectiles à l'écran. On peut aussi citer ''[[Pulstar]]'' ([[Neo-Geo]]) la même année, ainsi que ''[[Panzer Dragoon]]'' sur [[Saturn]], où l'on ne contrôle pas le vaisseau (qui est en réalité un dragon) mais un viseur qui permet de cibler les ennemis.
*En [[1996]], ''[[Twinkle Star Sprites]]'' est édité par [[Alpha Denshi Kabushiki kaisha|ADK]] sur [[Neo-Geo]]; c'est le mélange d'un ''shoot them up'' et d'un [[jeu de puzzle]], qui annonce la fin des shmup dit ''[[old school]]''.
*[[Cave (société)|Cave]] poursuit sur sa lancée et sort en [[1997]] ''[[DoDonpachi]]'', qui reste ancré comme la définition même du ''manic shooter''. La même année, [[Square Co.|Square]] sort : ''[[Einhänder]]'', sur [[PlayStation]]. Le jeu innove de par sa gestion de l'armement très particulier: les balles ne sont pas infinies, on doit donc prêter attention à son stock ; de plus, le joueur peut changer le mode de son arme en cours de jeu sans utiliser de [[power up]].
*En [[1998]] sort ''[[Blazing Star]]'' sur [[Neo-Geo]], pour être au niveau graphiquement, le jeu simule la [[3D]] mais utilise des [[sprite (jeu vidéo)|sprites]] Le ''[[gameplay]]'' n'utilise qu'un bouton pour les différentes attaques. Toujours en [[1998]] arrive un jeu que la très grande majorité considère comme le meilleur des shoot them up : ''[[Radiant Silvergun]]''. Edité par [[Treasure Co. Ltd]] et sorti sur la [[Saturn]], le jeu allie [[jeu d'action|action]], [[jeu de réflexion|réflexion]], [[jeu de puzzle|puzzle]] et [[jeu de rôle]] grâce à un système d'augmentation des armes progressif et adapté, un système de ''[[chain]]'' extrêmement travaillé, un scénario complet illustré en [[japanimation]] par le [[Studio Gonzo]]; les musiques du jeu ont été composées par [[Hitoshi Sakimoto]], de chez [[Square Co.|Square]] ; le jeu invente le système de ''[[Scratch (jeu vidéo)|scratch]]'', qui consiste à frôler les balles pour gagner des points. La complexité, la réalisation, un [[gameplay]] totalement innovant et parfaitement ajusté font de ce [[Radiant Silvergun|jeu]] un monument du genre.
*L'année [[1999]] voit quelques titres imposants tel que ''[[R-Type Delta]]'', sur [[PlayStation]], qui respecte le ''[[gameplay]]'' pointu du reste de la série, tout en passant en [[3D]] temps réel. En instaurant le principe de bouclier pare-balles, ''[[Gigawing]]'' de [[Capcom]] met en place un nouveau genre où le [[timing]] est la clef de la réussite. Effectivement, le joueur peut utiliser un bouclier (appelé ''reflect force'') qui renverra les balles sur les ennemis. Utilisable infiniment, celui-ci met par contre un certain temps pour se recharger, où il faudra survivre aux flots de projectiles (cf. [[motif de tir]]). On peut aussi citer ''[[Guwange]]'', où le joueur contrôle un [[ninja]], dans un univers [[Moyen Âge|médiéval]] [[fantastique]] [[japonais]]. Le jeu propose de contrôler par alternance soit le ninja soit son ange gardien, qui peut ramasser les [[power up]]s et ralentir les projectiles ennemis.
* Par la suite, en [[2000]], sort ''[[Mars Matrix]]'', un manic shooter à bouclier, dans le genre de ''[[Gigawing]]''. Il innove en proposant un ''[[gameplay]]'' très riche tout en n'utilisant qu'un seul bouton. ''[[Dimahoo]]'', édité par [[Raizing]], sort la même année. C'est lui aussi un ''manic shooter'', genre désormais dominant dans le ''shoot them up''. Il intègre néanmoins quelques éléments de [[jeu de rôle]] et quelques innovations dans le ''gameplay''. On peut aussi signaler la sortie de ''[[Gunbird 2]]'' par [[Psikyo]] la même année.
* La [[Dreamcast]] est la console qui hébergera le plus de ''shoot them up'' dans cette génération. Notamment ''[[Gigawing 2]]'', en [[2001]], qui permet de jouer jusqu'à quatre joueurs en simultané. Puis ''[[Zero Gunner 2]]'', avec un ''[[gameplay]]'' totalement innovant sort la même année : il est possible de faire tourner le vaisseau sur lui-même, et ainsi de l'orienter dans la direction voulue. On peut aussi signaler la sortie de ''[[Rez]]'', toujours sur [[Dreamcast]], par [[United Game Artist]], un ''shoot them up'' musical dans le genre de [[Panzer Dragoon]].
* [[Treasure Co. Ltd]], en [[2002]], sort ''[[Ikaruga]]'' (ou ''project [[Radiant Silvergun]] 2'') sur [[Dreamcast]] (il sera adapté sur [[Gamecube]] par la suite). Une fois de plus le jeu est adulé par la communauté. Le jeu fonctionne sur le principe de deux couleurs, le joueur étant vulnérable à l'une pendant qu'il peut absorber l'autre, sachant qu'il est possible de passer d'une couleur à l'autre par simple pression d'un bouton.
* En [[2003]] sort ''[[R-Type Final]]'' sur [[PlayStation 2]], le dernier de la [[Série R-Type|série]]. Le [[gameplay]] du jeu est finalement assez proche du [[R-Type|premier opus]], mais le jeu propose des graphismes détaillés, en [[3D]] temps réel, une vingtaine de niveaux et une centaine de vaisseaux ayant chacun leur système d'armement. La même année, ''[[Border Down]]'' voit le jour sur [[Dreamcast]]. C'est un ''shoot them up'' assez classique en dehors du fait que les niveaux changent selon le nombre de vies qu'il reste au joueur.
* ''[[Gradius V]]'' sort en [[2004]] sur [[Playstation 2]]. Le système d'augmentation particulier à la série est toujours utilisé (le joueur choisi lui même quel bonus il active) et la réalisation exploite bien les capacités de la [[Playstation 2|console]]. La [[Dreamcast]] voit aussi l'un de ses dernier jeu sortir : [[Psyvariar 2]], qui utilise comme ''[[gameplay]]'' principal le système de [[Scratch (jeu vidéo)|scratch]].
*Début [[2005]], [http://www.blacksmithstudios.com/ BlackSmith Studios] sort Solterra, un shoot them up en 3D pour les Dell x51v et x50v (ce sont des PC de Poche avec un socket graphique de 16Mo). Depuis quelque temps, le jeu est gratuit.
*En juillet [[2005]] sort sur [[Nintendo DS]] aux États-Unis le jeu ''[[Nanostray]]''. Développé par les allemands de [[Shin'en]], ce ''shoot them up'' est assez classique dans son déroulement : différentes armes et pouvoirs que l'on peut sélectionner grâce à l'écran tactile, ambiance futuriste, niveaux remplis d'ennemis avec à la fin un boss ayant plusieurs points faible, etc. Graphiquement, le titre affiche une 3D assez impressionnante pour le support malgré quelques ralentissements.
== Notes et références ==
{{Références|colonnes=2}}
==Voir aussi==
=== Liens internes ===
* [[Liste chronologique des shoot them up]]
=== Liens externes ===
*{{fr}} [http://www.shmup.com Shmup.com Un site de référence contenant des sections encyclopédiques]
*{{fr}} [http://dreamagain.free.fr/layout.php?p=SHMUPINT ShootAgain Le dossier encyclopédique du site DreamAgain sur le shoot'em up sur Dreamcast]
*{{fr}} [http://www.emunova.net/veda/listes/style_shmup.htm Les tests d'Emunova]
*{{fr}} ''Les Shmups et l'Amiga'' sur [http://www.amigachapterone.com/ Amiga Chapter One]
*{{en}} [http://www.klov.com/ KLOV : De nombreux testes et informations sur les jeux d'arcade]
*{{en}} [http://www.shoot-em-up.info/ Shoot Em Up Games : Shoot Em Up Online Games]
*{{en}} [http://shootthecore.moonpod.com/ Shoot the core : articles sur les shmups, site très complet]
{{Portail jeu vidéo}}
[[Catégorie:Shoot them up|*]]
[[Catégorie:Type de jeu vidéo]]
[[br:STUP]]
[[cs:Shoot 'em up]]
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[[es:Matamarcianos]]
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