Vampire: The Eternal Struggle
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2008-06-23T09:03:04Z
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'''Vampire: the Eternal Struggle''' (anciennement [[Jyhad]]) est un [[jeu de cartes à collectionner]] (JCC)
publié par [[White Wolf Publishing]].
Depuis la nuit des temps, à travers le [[Monde des ténèbres]], d'anciens [[Vampires]], connus sous le nom de Methuselahs, manipulent leurs séides (''minions'') - des mortels ou de plus jeunes Vampires - pour saper les projets des Methuselahs rivaux. Ces luttes éternelles, parfois discrètes et subtiles, parfois ouvertes et spectaculaires, sont connues sous le terme générique de [[Jyhad]].
Deux joueurs ou plus endossent le rôle de Methuselahs. Chacun prend le contrôle de plus jeunes Vampires qu'il emploie à réduire l'influence de ses adversaires (et les éliminer de la partie).
== Présentation et préparation ==
=== Methuselah et ''Pool'' ===
Autour de la table de jeu, chaque Methuselah est la Proie de celui qui joue avant lui, et le Prédateur de celui qui joue après lui. L’ordre de jeu est fixé au hasard (voir Jeu pendant son tour).
Chaque Methuselah possède sa propre réserve de sang, appelée ''Pool'' qui sera matérialisée par des compteurs de sang (jetons, pièces, ...).
En début de partie, le ''Pool'' de chaque Methuselah contient 30 points de sang.
Un Methuselah dont le ''Pool'' descend à 0, est éliminé de la partie. Lorsqu’un Methuselah est éliminé – ou quitte la partie (Voir ''Se Retirer de la Partie'') - sa Proie devient celle de son Prédateur, son Prédateur devient celui de sa Proie, et le jeu continue avec les Methuselahs restants, dans le même ordre de jeu. Le Prédateur du joueur éliminé marque 1 ''point de victoire'', et le dernier joueur en lice marque 1 ''point de victoire'' supplémentaire.
Le but du jeu est de marquer plus de ''points de victoire'' que les autres joueurs, c'est-à-dire d'éliminer le plus de ''Proies'' successives.
=== Les ''Decks'' ===
Pour jouer, chaque Methuselah doit posseder un ''Deck'', un paquet de cartes. Les cartes qui composent ces ''Decks'' sont de deux types : Vampires ou ''Library''.
*Les cartes Vampires, au dos brun, (voir Cartes Vampires) représentent des Vampires moins puissants, que le Methuselah peut contrôler (voir Influence phase).
*Les cartes ''Library'', au dos vert, sont toutes les autres cartes. On en distingue plusieurs catégories : principalement les cartes ''Master'' (voir Cartes ''Master'') qui sont jouées par le Methuselah et les cartes ''Minion'' qui sont utilisées par les séides sous le contrôle d’un Methuselah (voir Cartes ''Minion''); Des extensions récentes ont introduits deux autres types : les ''Events'' (qui représentent des évenements puissants qui affectent tous les joueurs) et les ''Convictions'' (qui servent de ressources à un type particulier de cartes Vampires).
En début de partie, un ''Deck'' comporte au minimum 12 cartes Vampires et entre 60 et 90 cartes ''Library''. Il n'y a pas de limite au nombre d'exemplaires maximum d'une même carte qu'un ''Deck'' peut contenir.
De plus chaque carte Vampire (à dos brun) possède un ''numero de groupe'' (''grouping'') : un ''deck'' ne peut pas contenir deux cartes Vampires qui ont un numero de grouping différent ou non-consécutif (par exemple une carte de Vampire du groupe 2 ne peut pas être dans le même deck qu'une carte du groupe 4).
Certains groupes de joueurs utilisent des règles "maison" de construction des ''Decks'' telles que :
* limite de 4 exemplaires d'une carte au maximum par ''Deck''
* pas de limite maximum de la taille de ''Deck''
==== Cartes Vampires ====
Chaque carte Vampire contient les informations suivantes : le nom du Vampire, sa Capacité, son Clan, ses Disciplines, ses Titres éventuels (voir Décompte des voix), son ''numero de groupe'' et certaines caractéristiques particulières.
Chaque Vampire est Unique (voir Cartes ou Titres contestés) et possède une réserve de sang, appelée ''Blood''.
La Capacité d’un Vampire représente à la fois le nombre maximum de ''Blood'' que le Vampire peut posséder, et son âge. Un Vampire de plus grande Capacité sera dit plus vieux, un Vampire de plus petite Capacité sera dit plus jeune.
Un Vampire contrôlé ne peut en aucun cas avoir plus de ''Blood'' que sa Capacité ne le permet.
===== Clans =====
Un Clan est une Famille de Vampires s’étant regroupée autour d’une idéologie commune. Les Clans se répartissent en 4 catégories ou Sectes, comme suit :
*Camarilla
*Sabbat
*Indépendants
*Laibon
Certains Clans qui possèdent moins de représentants dans le jeu que les autres sont appelés ''Bloodlines''.
====== Camarilla ======
La Camarilla est la société de Vampires la plus importante, elle regroupe les Clans :
*Brujah,
*Malkavian,
*Nosferatu,
*Toreador,
*Tremere,
*Ventrue,
*Caitiff.
Le terme Caitiff ne désigne pas vraiment un Clan mais plutôt l’ensemble des Vampires sans Clan de la Camarilla. Ainsi, Caitiff ne peut pas être choisi comme Clan lorsqu’une carte demande de choisir un Clan.
Certaines règles ou cartes s’appliquent uniquement aux membres de la Camarilla. Seul un Vampire de la Camarilla peut être ''Primogen'', ''Prince'', ''Justicar'' ou ''Inner Circle'' (voir Décompte des voix)
====== Sabbat ======
Le Sabbat est la deuxième société de Vampires, elle regroupe 10 Clans :
*Brujah antitribu,
*Gangrel antitribu,
*Malkavian antitribu,
*Nosferatu antitribu,
*Toreador antitribu,
*Tremere antitribu,
*Ventrue antitribu,
*Pander,
*Lasombra,
*Tzimisce.
et les ''Bloodlines'' :
*Arhimanes
*BloodBrothers
*Harbingers of Skulls
*Kyasid
*Salubri antitribu
Certaines règles ou cartes s’appliquent uniquement aux membres du Sabbat. Seul un Vampire du Sabbat peut être ''Bishop'', ''Archbishop'', ''Priscus'', ''Cardinal'', ou ''Regent'' (voir Décompte des voix)
====== Indépendants ======
Les Clans indépendants sont les clans qui n'ont voulu joindre ni la Camarilla, ni le Sabbat :
*Giovanni,
*Ravnos,
*Assamite,
*Setite,
*Gangrel.
Ils comprennent aussi les Bloodlines :
*Abomination
*Baali
*Daughters of Cacophony
*Gargoyles
*Nagaraja
*True Brujah
*Salubri
*Samedi
====== Laibon ======
Secte introduite dans l'extension Legacies of Blood, elle regroupe les clans africains de vampires.
*Akunanse,
*Guruhi,
*Ishtarri,
*Osebo.
Seul un Laibon peut porter le titre de ''Magaji'' ou ''Kholo''.
===== Disciplines =====
Les Disciplines sont les pouvoirs surnaturels que possèdent les Vampires. Sur la carte Vampire figurent les symboles représentant les Disciplines connues du Vampire.
Sur la carte d'un vampire, un symbole de Discipline dans un carré indique que le Vampire connaît la version simple du pouvoir, et dans un losange la version supérieure du pouvoir.
Il y a 18 Disciplines différentes :
*''Abombwe''
*''Animalism'',
*''Auspex'',
*''Celerity'',
*''Chimerstry'',
*''Dementation'',
*''Dominate'',
*''Fortitude'',
*''Necromancy'',
*''Obfuscate'',
*''Obtenebration'',
*''Potence'',
*''Presence'',
*''Protean'',
*''Quietus'',
*''Serpentis'',
*''Thaumaturgy'',
*''Viscissitude'',
ainsi que 10 disciplines propres à certaines Bloodlines : Daimoinon, Melpominee, Mytherceria, Obeah, Sanguinus, Spiritus, Temporis, Thanathosis, Valeren, Viskeratika.
==== Cartes ''Library'' ====
===== Cartes ''Master'' =====
Les cartes ''Master'' sont des cartes qui représentent des actions entreprises par le Methuselah (voir Jouer une carte ''Master'')
Un Methuselah désirant jouer une carte ''Master'' doit en payer le coût éventuel (indiqué dans une goutte de sang noire) avec son ''Pool''.
Si le symbole d’un Clan figure sur une carte ''Master'', le Methuselah ne peut mettre en jeu cette carte que s’il contrôle un vampire ''Ready'' de ce Clan.
===== Cartes ''Minion'' =====
Les cartes ''Minion'' sont des cartes de la ''Library'' qui sont utilisées par les Vampires ou Alliés (voir ''Minion phase'') sous le contrôle d’un Methuselah, et non par le Methuselah lui-même.
On peut catégoriser les cartes Minion par leur type :
*''Action'' (voir Minion action et Acting Minion),
*''Retainer'' (voir Employer un Retainer),
*''Allié'' (voir Recruter un Allié),
*''Equipement'' (voir S’équiper),
*''Action Politique'' (voir Actions politiques),
*''Action modifier'' (voir Cartes Action modifier),
*''Réaction'' (voir Cartes Réaction),
*''Combat'' (voir Combat).
Un symbole de Discipline sur une carte ''Minion'' indique que le Vampire qui l’utilise doit posséder cette Discipline. Un Vampire possédant la version simple de la Discipline doit se référer au texte de la version inférieure de la discipline. Un Vampire possédant la version supérieure de la Discipline a le choix du texte, version inférieure ou version supérieure (en gras dans les éditions les plus anciennes), qu’il désire mettre en application.
Un symbole de Clan sur une carte ''Minion'' indique que seul un Vampire de ce Clan peut l’utiliser (voir Clans).
Certaines cartes ''Minion'' ont un coût. Selon la carte, le Methuselah le paye de son ''Pool'' (si le coût est indiqué dans un losange noir), ou du ''Blood'' du ''minion'' qui l'utilise (si le coût est indiqué dans une goutte de sang rouge). Dans les anciennes éditions des cartes, le coût en ''Pool'' est indiqué dans une goutte noire et les coût en ''Blood'' dans une goutte blanche.
===== Cartes ''Events'' =====
Les cartes ''Events'' sont des cartes jouées par les Methuselah, qui restent en jeu et dont l'effet affecte tous les joueurs. Elles ne sont pas affectées par les cartes qui affectent les cartes ''Master'' ou ''Minion''.
Chaque tour un Methuselah peut jouer un ''Event'' en utilisant une ''Discard action'' pendant la phase de défausse (voir ''Discard phase''). Chaque Event ne peut être joué qu'une seule fois par partie.
=== La surface de jeu ===
Chaque Methuselah sépare son ''Deck'' en deux : les cartes ''Library'', faces cachées, d’un côté, forment une pile dite ''Library''; les cartes Vampires, faces cachées, de l’autre, forment une pile dite ''Crypte''. Il dispose à côté de lui son ''Pool'' et prévoit un espace de défausse (''Ash Heap''). Toute carte défaussée sera dite "brûlée" (''burn'').
Chaque Methuselah peut, s’il le souhaite, regarder toutes les cartes des défausses de chacun de ses adversaires.
Le reste de la surface de jeu est découpé en trois régions : la région Inactive (''uncontrolled region''), contient les Vampires incontrôlés que le Methuselah cherche à faire entrer en jeu (voir ''Influence phase'') ; la région Active (''ready region'') contient ceux des Vampires contrôlés que l’on dit ''Ready'', la Torpeur contient les Vampires grièvement blessés (voir Combat) contrôlés mais non ''Ready''.
En début de partie, chaque Methuselah dispose, faces cachées, les 4 premiers Vampires de sa Crypte dans sa région Inactive. Ces cartes sont cachées aux yeux des autres joueurs, mais ce Methuselah peut quand il le souhaite regarder les Vampires de sa propre région Inactive.
En début de partie, chaque Methuselah se constitue une Main de 7 cartes issue de sa Library. La taille de la Main ne peut pas dépasser 7 cartes. Au cours du jeu, chaque carte jouée de la Main d’un Methuselah est soit brûlée après emploi et défaussée, soit mise en jeu. Dans les deux cas, cette carte est immédiatement remplacée dans la Main du Methuselah par la première carte de sa ''Library''.
Au centre de la table, à portée de main des Methuselahs, on constitue une banque de sang avec des compteurs de sang supplémentaires. La banque de sang ne peut pas s’épuiser. Il faudra donc trouver des compteurs supplémentaires pour réalimenter la banque, le cas échéant.
== Jeu pendant son tour ==
Le tour d’un Methuselah arrive après celui de son Prédateur et avant celui de sa Proie (voir Methuselah et ''Pool''). Chaque tour est divisé en 5 phases :
=== ''Untap phase'' ===
C’est la première phase du tour d’un Methuselah.
Trois actions principales se déroulent pendant cette phase : Untapper ses cartes, gagner un point de Pool avec l’Edge, payer pour ses Contestations.
Certaines cartes en jeu peuvent imposer ou permettre des actions supplémentaires pendant l’Untap d’un ou plusieurs Methuselah.
Chacun peut choisir l’ordre dans lequel il exécute chacune des actions de son Untap phase.
==== ''Tap / Untap'' ====
On dit qu’une carte est dégagée (''untappée''), quand elle est verticale, face au joueur, dans le sens de la lecture. Engager (''tapper'') une carte, consiste à la faire tourner de 90° pour la mettre à l’horizontale. Elle est alors engagée (''tappée''). Dégager (''untapper'') une carte, c’est la remettre dans sa position initiale, à la verticale.
Au début de sa phase de dégagement (son ''Untap phase''), un Methuselah doit dégager (''untapper'') toutes ses cartes engagées (''tappées'').
==== L’''Edge'' ====
L’''Edge'' est un symbole (matérialisé par un chapeau, une bougie, etc.) qui montre que les Vampires d’un Methuselah lui ont rapporté une influence spéciale qui lui donne certains avantages pendant la partie (voir Bleeder ; Décompte des voix).
Si un Methuselah a l’''Edge'' pendant son ''Untap phase'', il peut réclamer à la banque de sang, un point de sang à ajouter à son ''Pool''.
==== Cartes ou Titres contestés ====
Les cartes de Vampires et certaines autres cartes (qui le mentionneront) sont dites Uniques. Lorsqu’une carte Unique, d’un même type qu’une carte Unique déjà en jeu, entre en jeu, il y a contestation. Les deux cartes sont alors retournées, face contre table, et sont toutes deux considérées contestées ; aucun Methuselah n’en bénéficie.
A son ''Untap phase'', pour chaque carte contestée, un Methuselah choisit de perdre un point de sang de son ''Pool'' ou de brûler cette carte (et ses éventuels compteurs, points de sang, ou cartes supplémentaires placées dessus).
De même, certains Titres politiques sont uniques et peuvent être contestés. Si tel est le cas, et tant qu’ils le restent, les titres contestés ne rapportent de voix à aucun Methuselah (voir Décompte des voix).
A son ''Untap phase'', pour chaque Vampire possédant un Titre contesté qu’il contrôle, un Methuselah choisit de payer un point du ''Blood'' de ce vampire ou de renoncer à ce Titre (en brûlant éventuellement la carte additionnelle qui le lui donnait).
Un Vampire en Torpeur ou un Vampire contesté possédant un Titre contesté, doit y renoncer durant son Untap.
Pendant son Untap phase, un Methuselah dont une carte ou un Titre contesté est seul à rester en jeu (les autres joueurs y ayant renoncé) peut la remettre en jeu, ''Untappée''.
=== ''Master Phase'' ===
Un Methuselah dispose d’une ''Master action'' par ''Master phase''.
Certaines cartes en jeu peuvent permettre des ''Master actions'' supplémentaires pendant la ''Master phase''. D’autres cartes, bien que ne fournissant pas de ''Master action'', permettent des manipulations supplémentaires. L’ordre de ces actions ou manipulations est libre.
Les ''Master actions'' inutilisées en fin de phase sont perdues.
==== Jouer une carte ''Master'' ====
Un Metuselah peut dépenser une ''Master action'' pour jouer une carte ''Master'' pendant sa Master phase (voir Cartes Master).
Un Methuselah désirant jouer une carte ''Master'' doit en payer le coût éventuel, et respecter les impératifs de Clan (voir Cartes Master).
Certaines cartes ''Master'' sont "brûlées" (défaussées) dès l’usage. D’autres sont mises en jeu ; elles sont alors actives dès l’instant où elles sont jouées, et ainsi, certaines seront utilisables le tour même.
On distingue 3 catégories principales de cartes Master :
===== ''Locations'' =====
Les ''Locations'' donnent aux Vampires du Methuselah qui les contrôle, un avantage à long terme. Elles entrent en jeu ''Untappées'', et restent en jeu durant toute la partie, à moins que d’autres cartes ne parviennent à les éliminer ou qu’une échéance soit mentionnée sur la carte ''Location''.
===== ''Disciplines'' =====
Les ''Master'' Disciplines se placent sur des Vampires. Elle y restent jusqu'à ce que le Vampire soit brûlé, elles brûlent alors avec lui. Ces cartes représentent des capacités que le Methuselah octroie à ses Vampires (voir Disciplines).
Une carte de Discipline jouée sur un Vampire ne possédant pas cette Discipline la lui fournit. Une carte de Discipline jouée sur un Vampire ayant déjà cette Discipline lui fournit la version supérieure de cette Discipline.
Il est impossible de jouer une carte de Discipline sur un vampire possédant déjà une version supérieure de cette Discipline.
Un vampire bénéficiant d’une carte de Discipline, gagne un point de Capacité supplémentaire, mais sans pour autant gagner un Blood pour le remplir (voir Cartes Vampires).
===== ''Out-of-turn'' =====
Un Methuselah peut anticiper sa ''Master phase'' alors que ce n’est pas à son tour de jouer. Ceci est fait grâce aux cartes ''Master Out-of-turn''.
Un Methuselah ne peut pas joueur de ''Master Out-of-turn'' pendant son tour, à quelque phase que se soit (sauf indication contraire).
Un Methuselah ayant joué une ''Out-of-turn'' depuis son tour précédant, doit renoncer à une ''Master action'' pendant sa ''Master phase'', et ne peut pas jouer d'autre ''Out-of-turn'' jusqu'à sa prochaine ''Master phase''.
===== ''Trifle'' =====
Une ''Master Trifle'' donne en plus de son effet une ''Master action'' supplémentaire au joueur qui la joue (elle rembourse ainsi son coût en ''Master action''). Une seule ''Master action'' peut être gagnée de cette manière par ''Master phase''.
=== ''Minion phase'' ===
Un ''Minion'' est un séide contrôlé par un Methuselah : il s’agit d’un Vampire ou d’un Allié (voir Recruter un Allié). Pendant la ''Minion phase'', chaque ''Minion'' ''Untappé'' d’un Methuselah peut faire une ''Minion action''.
==== ''Minion action'' et ''Acting minion'' ====
Le ''Minion'' qui entreprend une ''Minion action'' est appelé l’''Acting minion''.
Un ''Acting Minion'' entreprenant une ''Minion action'' se ''Tappe'', quel que soit le succès ou l’échec de l’action. S’il parvient à s’''Untapper'' pendant la ''Minion phase'', il pourra éventuellement entreprendre une autre ''Minion action''. Cependant, certaines actions ne peuvent être effectuées qu'une seule fois par tour par un ''minion'' donné.
Les Minions peuvent entreprendre leurs actions dans un ordre libre, à l’exception de certaines actions obligatoires (voir Chasser) qui doivent se faire en premier.
Un ''Minion'' ''Untappé'' et ''Ready'' peut entreprendre une ''Minion action'' en utilisant une unique carte Action. Il doit alors remplir les conditions (de clan, de discipline ou autre) de cette carte et doit pouvoir en payer le coût si l’action devait réussir.
Un ''Minion'' ''Untappé'' et ''Ready'' peut encore entreprendre l’une des ''Minion Actions'' sans cartes Action (voir Minion Actions sans cartes Action).
Un Vampire ''Untappé'' en Torpeur ne peut entreprendre qu’un seul type de ''Minion Action'' : Sortir de Torpeur (voir Actions et Torpeur).
==== Minion actions sans cartes Action ====
===== ''Bleeder'' =====
Un ''Bleed'' est une action "dirigée" (''Directed'' : voir ''Directed'' et ''Nondirected'') qui, si réussie, enlève des points au ''Pool'' du Methuselah concerné. La score de ''Bleed'' de l'acting minion détermine le nombre de points retirés. Chaque Vampire a une force de ''Bleed'' de base de 1 ''Bleed''. Certaines cartes portant les mentions +n ''Bleed'' permettent d’augmenter ce score.
Chaque ''Minion'' ''Ready'' et ''Untappé'' peut prendre une ''Minion Action'' pour ''Bleeder'' la Proie du Methuselah qui le contrôle.
Pour ''Bleeder'' un autre Methuselah que sa Proie, un Minion devra utiliser des cartes Action mentionnant cette possibilité, au lieu d’avoir recours à cette Minion Action sans carte Action.
Tout ''Bleed'' réussi (au moins 1 point de sang oté au ''Pool'' de l’adversaire) fournit l’''Edge'' au Methuselah contrôlant l’''Acting Minion''.
Un minion ne peut pas executer plus d'une ''Bleed action'' chaque tour.
===== Chasser =====
Chaque Vampire ''Untappé'' et ''Ready'' peut prendre une Minion Action non-dirigée (voir ''Directed'' et ''Nondirected'') pour chasser (''hunt''). Cette action est à +1 ''Stealth'' (voir ''Steath'' contre ''Intercept''). Si l’action est réussie, et si sa capacité le permet, il gagne un point de ''Blood'' de la banque de sang.
Ce type de ''Minion action'' n’est pas ouvert aux Alliés.
Tous les Vampires ''Ready'' et ''Untappés'' qui n’ont plus de ''Blood'' en début de ''Minion phase'' doivent obligatoirement entreprendre une ''Minion action'' pour chasser. Ces ''Minion actions'' doivent être réalisées avant les ''Minion actions'' des autres ''Minions''. Cette action est toujours à +1 ''Stealth''.
===== Actions et Torpeur =====
Certaines ''Minion actions'', sont relatives à la Torpeur (voir Torpeur). Il en existe deux ; elles ne nécessitent aucune carte :
====== Sortir de Torpeur ======
Un Vampire ''Untappé'' en Torpeur peut prendre une ''Minion action'' pour sortir de Torpeur. Cette action est à +1 ''Stealth'' et coûte 2 points de ''Blood'' au vampire si elle réussit (VtES).
*Si l’action réussit et que le Vampire peut payer, il est remis dans la région Active, redevient ''Ready'' mais reste ''Tappé''.
*Si l’action est Bloquée (voir Bloquer et Blocking Minion), il n’y a pas Combat mais l’''Acting minion'' reste simplement, en Torpeur, ''Tappé'' et le ''Blocking minion'' gagne l’occasion de commettre une Diablerie (voir Diablerie).
====== Rencontrer un Vampire en Torpeur ======
Un Vampire ''Untappé'' et ''Ready'' peut prendre une ''Minion Action'' pour rencontrer un Vampire en Torpeur. C’est une action ''Nondirected'' à +1 ''Stealth'' (voir Steath contre Intercept) s’il s’agit de la région de Torpeur du Methuselah qui contrôle l’''Acting Minion'', mais ''Directed'' à +0 ''Stealth'' s’il s’agit de la région de Torpeur d’un autre Metuselah.
Ce type de Minion action n’est pas ouvert aux Alliés.
Un Vampire peut désirer rencontrer un autre Vampire en Torpeur pour, au choix, le sauver, ou le Diableriser. L’intension de sauver ou de Diableriser un Vampire en Torpeur s’énonce avec la ''Minion action'' de rencontrer le Vampire en Torpeur.
*Si un Vampire en Torpeur est sauvé avec succès, il est placé dans la région Active - il reste ''Tappé'' s’il est ''Tappé'', ''Untappé'' s’il est ''Untappé'', et avec le Methuselah qui le contrôle. Le Methuselah qui contrôle l’''Acting Minion'' (VtES) doit payer 2 ''Bloods'' qu’il peut enlever à sa guise à l’un ou/et l’autre des 2 Vampires impliqués. S’il ne parvient pas à payer, l’action échoue.
*Si un Vampire en Torpeur est Diablerisé avec succès, il est brûlé et l’''Acting Minion'' peut lui prendre tout le ''Blood'' et l’Equipement qu’il possède (dans les limites de ses possibilités). De plus si le Vampire Diablerisé a une Capacité supérieure à celle de l’''Acting minion'', celui-ci gagne une Discipline à chercher dans les Cendres, la ''Library'' ou la Main du Methuselah contrôlant l’''Acting minion''.
====== ''Blood Hunt'' ======
Lorsque une Diablerie est effectuée, une ''Blood Hunt'' est appelée.
Lancer une ''Blood Hunt'' n’est pas considéré comme une action. Il s’agit d’un vote pour savoir s’il faut punir un ''Acting Minion'' qui réussit une Diablerie.
Une seule ''Blood Hunt'' peut être lancée contre une même Diablerie.
Le décompte des voix (voir Décompte des voix) est fait comme lors d’une action politique à cela près que :
*Le Methuselah qui lance la ''Blood Hunt'' ne gagne pas de voix supplémentaire (il n’y a pas carte Action politique),
*Le vote ne peut pas être bloqué (ce n’est pas une action),
*Aucune carte ''Action modifier'' ou ''Réaction'' ne peut être jouée (ce n’est pas une action).
Cependant, il est toujours possible de défausser l’''Edge'' ou des cartes politiques pour obtenir des voix (voir Décompte des voix).
Si le vote passe, le Vampire qui a commis la Diablerie est brûlé avec ses éventuels compteurs, points de sang, ou cartes additionnelles empilées.
==== Minion actions avec cartes Action ====
Un minion ''ready'' et ''untappé'' peut tenter une action en jouant une carte d'action. L'action peut avoir un bonus en ''stealth'' (voir ''stealth'' contre ''intercept'') qui est alors indiqué sur la carte. Si l'action réussit, le coût est payé et le texte de la carte prend effet.
Un minion ne peut pas effectuer deux fois dans le même tour une action autorisée par la même carte d'action.
Les cartes de ''retainers'', d' ''alliés'', d' ''équipements'' et d' ''action politiques'' sont des cartes d'actions particulières.
===== Employer un ''Retainer'' =====
Les ''Retainers'' sont les suivants des ''Minions'' d’un Methuselah. Un ''Retainer'' fournit au ''Minion'' qui l’emploie des aptitudes supplémentaires, et possède des points de vie. Employer un ''Retainer'' nécessite une carte ''Retainer'' qui reste toujours avec l’''Acting Minion''.
Un ''Retainer'' n’est pas un ''Minion'' : Un ''Retainer'' ne peut pas prendre de ''Minion action''.
Chaque ''Minion'' ''Untappé'' et ''Ready'' d’un Methuselah peut Employer un ''Retainer''. C’est une action à +1 ''Stealth'' (voir ''Steath'' contre ''Intercept'') non-dirigée. Si l’action réussit, le Methuselah place alors la carte ''Retainer'' de sa main sur l’''Acting Minion'', paye les coûts éventuels (voir Cartes Minion), et matérialise les points de vie du ''Retainer'' avec des compteurs de sang de la banque.
===== Recruter un Allié =====
Un Allié est un ''Minion'' qui n’est pas un Vampire. Il peut prendre des ''Minion actions'', et possède des points de vie (''life''), qui sont équivalents au ''Blood'' d’un Vampire. Un Allié ne peut pas payer de coût en blood et n'est pas affecté par les effets qui font perdre ou gagner du blood. Recruter un Allié nécessite une carte Allié.
Chaque Vampire ''Untappé'' et ''Ready'' peut prendre une ''Minon action'' pour Recruter un Allié. Cette action est à +1 ''Stealth'' (voir ''Steath'' contre ''Intercept''). Si l’action réussit, le Methuselah place alors la carte Allié de sa main, ''Untappée'' dans sa région inactive, paye les coûts éventuels (voir Cartes Minion), et matérialise par des compteurs de sang de la banque les points de vie de l’Allié.
Pendant l’Influence phase du même tour (voir Influence phase), le Methuselah déplacera l’Allié dans sa région active.
===== S’équiper =====
Un Methuselah peut donner à ses ''Minions'' de l’Equipement pour les aider. Il n’y a pas de limite au nombre d’Equipements que peut posséder un ''Minion''. Cette ''Minion'' action nécessite une carte d’Equipement.
Chaque ''Minion'' ''Untappé'' et ''Ready'' d’un Methuselah peut s’"quiper. C’est une action à +1 ''Stealth'' (voir ''Steath'' contre ''Intercept''). Si l’action réussit, le Methuselah place alors la carte Equipement de sa main sur l’''Acting Minion'', et paye les coûts éventuels (voir Cartes Minion).
Alternativement, un ''Minion'' peut vouloir prendre un Equipement déjà en jeu sur un autre ''Minion'' contrôlé. Cette Minion action ne nécessite pas de nouvelle carte d’Equipement.
Chaque ''Minion'' ''Untappé'' et ''Ready'' d’un Methuselah peut prendre un ou plusieurs Equipements d’un autre ''Minion'' contrôlé par le même Methuselah. C’est une action à +1 ''Stealth'' (voir ''Steath'' contre ''Intercept''). Si l’action réussit, le Methuselah transfère alors les cartes Equipement sur l’''Acting Minion'', sans en repayer les coûts.
==== Actions politiques ====
===== Appel du vote =====
Chaque Vampire ''Ready'' et ''Untappé'' peut prendre une ''Minion action'' pour lancer un vote. C’est une action à +1 ''Stealth'' qui nécessite une carte Action politique.
La carte d’Action politique est immédiatement remplacée.
Cette action ''Nondirected'' est Blocable avant que les termes exacts du vote soient énoncés. Si l’Action n’est pas Bloquée, les termes exacts du vote sont annoncées, et on passe au décompte des voix.
Un vampire ne peut pas executer plus d'une action politique chaque tour.
===== Décompte des voix =====
La question qu’il s’agit de débattre est « Pour ou Contre l’effet de la carte d’Action politique ».
Le Methuselah qui contrôle l’''Acting Minion'' gagne 1 vote correspondant à sa carte d’Action politique (si le vote a été appelé grâce à une carte d'action politique).
Chaque Metuselah peut obtenir 1 voix en défaussant une carte d'action politique. Une seule voix par Methuselah peut être obtenu par une carte d'action politique (défaussée ou utilisée pour appeler le vote).
Si un Methuselah a l’''Edge'' pendant le décompte des voix, il peut le défausser pour gagner une voix supplémentaire.
====== Titres ======
Certains Vampires possèdent des Titres ou des voix qu’ils peuvent donner à leur Methuselah. Un Vampire n’a pas d’obligation à voter. Seul un Vampire ''Ready'' dont le Titre n’est pas contesté peut voter. Un Vampire n’a pas besoin d’être ''Untappé'' pour voter et voter ne ''Tappe'' pas un Vampire.
Les Titres sont les suivants :
*Primogen 1 voix
*Prince 2 voix
*Justicar 3 voix
*Inner Circle 4 voix
*Bishop 1 voix
*Archbishop 2 voix
*Priscus spécial (voir Le vote des Prisci)
*Cardinal 3 voix
*Regent 4 voix
*Baron 2 voix
*Magaji 2 voix
*Kholo 2 voix
Si un Vampire gagne un nouveau Titre au cours du jeu, il renonce définitivement à son ancien Titre ou ses anciennes voix.
====== Le vote des Prisci ======
Les Prisci représentent à eux tous un block de 3 voix. Cependant, pour déterminer en quelle faveur sont attribuées ces voix, les votes des Prisci se livrent sont décomptés séparement dans un "sous-vote" (''Priscus subreferendum''). Chaque Priscus fournit une voix pour ce sous-vote. Un Priscus peut choisir de s’abstenir.
Si le Pour l’emporte, alors les 3 voix sont attribuées au Pour dans le vote principal. Si le Contre l’emporte, alors les 3 voix sont attribuées au Contre dans le vote principal. S’il y a égalité lors du sous-vote, les Prisci s’abstiennent pour le vote principal.
====== Villes contestées et titres uniques ======
Lorsqu’un ''Archbishop'' du Sabbat, un Baron Anarch ou un Prince de la Camarilla gouvernent la même ville, on dit que cette ville est contestée. Leur titre devient contesté avec l'exception à la règle suivante : si un Baron conteste son titre avec un Prince ou un Archbishop, il paye un blood de plus.
Les titres de Justicar d'un clan, Kholo d'un clan et Regent sont aussi uniques. Seul un vampire du clan adéquat peut porter le titre de Justicar d'un clan ou de Kholo d'un clan.
==== Cartes ''Action modifier'' ====
Les cartes d’''Action modifier'' sont jouées pendant la ''Minion phase'', pour améliorer l’action de l’''Acting Minion''.
Un ''Minion'' peut améliorer son action tant qu’il le souhaite, en jouant des cartes d’''Action modifier'' qui sont remplacées au fur et à mesure.
A moins que la carte ne précise le contraire, seul l’''Acting Minion'' peut améliorer sa propre action.
Un même ''Minion'' ne peut pas utiliser deux cartes d’''Action modifier'' identiques pour améliorer une même action.
=== ''Influence phase'' ===
Pendant son ''Influence phase'', un Methuselah peut investir du sang de son ''Pool'' pour contrôler les Vampires de sa région Inactive, et les placer éventuellement dans sa région Active, une fois contrôlés.
==== Transferts ====
Au début de son Influence phase, le Methuselah reçoit des Transferts selon la règle suivante : le premier Methuselah à jouer reçoit 1 Transfert, le second, 2, le troisième, 3 ; ensuite, tous les joueurs reçoivent 4 Transferts à tous leurs tours suivants jusqu'à la fin de la partie.
Plusieurs ''Influence actions'' peuvent être entreprises durant l’''Influence phase'', elles ont chacune leur coût en Transferts :
*Transférer un compteur de sang du ''Pool'' du Methuselah vers le ''Blood'' d’un Vampire incontrôlé. Coût :1 Transfert.
*Transférer un compteur de sang du ''Blood'' d’un Vampire incontrôlé vers le ''Pool'' du Methuselah. Coût :2 Transferts.
*Brûler un point de ''Pool'' pour sortir un Vampire de la Crypte et le placer, face cachée, dans la région Inactive. Coût : 4 Transferts.
Il est possible de donner à un Vampire incontrôlé plus de ''Blood'' que sa Capacité tant qu’il reste dans la région Inactive (ceci inclus aussi les cartes d’Action telles que ''Govern the Unaligned'' ou ''The Fourth Tradition : The Acounting''). En revanche, l’excès sera retiré aussitôt que le Vampire deviendra contrôlé.
Les Transferts inutilisés sont perdus.
==== Contrôler des Vampires ====
A la fin de l’''Influence phase'', chaque Vampire incontrôlé de la région Inactive du Methuselah qui possède au moins autant de ''Blood'' que sa Capacité est maintenant considéré contrôlé.
Un Methuselah ne peut pas refuser de contrôler un Vampire incontrôlé ayant rempli cette condition.
Ce Vampire est placé, face visible, ''Untappé'', dans la région Active. Tout excès de ''Blood'' au delà de sa Capacité est retiré.
C’est aussi à ce moment, que le Methuselah met en jeu ses Alliés « incontrôlés » en les placant, ''Untappés'', dans sa région Active (voir Recruter un Allié).
=== Phase de défausse ===
En fin de tour, pendant sa Phase de défausse, chaque Methuselah dispose d'une "action de défausse" (''Discard Phase Action''). A l'instar des ''Master actions'' pendant la ''phase Master'', certains effets fournissent des ''Discard phase actions'' supplémentaires et les actions non utilisées sont perdues à la fin de la phase.
Un Methuselah peut utiliser une action de défausse pour se défausser d'une carte (et piocher une carte en remplacement). Il peut aussi utiliser, une fois par tour, une action de défausse pour jouer une carte ''Event''.
== Jeu en dehors de son tour ==
Il y a un certain nombre de choses qu’un Methuselah puisse faire, (uniquement) lorsque ce n’est pas son tour :
=== ''Master Out-of-turn'' ===
Un Methuselah peut anticiper sa prochaine ''Master phase'' pour jouer une carte ''Master Out-of-turn'', à n’importe quel moment, pourvu que ce ne soit pas son tour.
Si un Methuselah joue une ''Master Out-of-turn'', il perd une ''Master action'' de sa prochaine ''Master phase'' (voir ''master phase'' ; ''Out-of-turn'')
=== Cartes Réaction ===
En réponse à une ''Minion Action'' d’un autre Methuselah, ou pour améliorer son Blocage (voir Bloquer), un ''Minion'' ''Ready'' et ''Untappé'' peut jouer une ou plusieurs cartes Réaction.
Un même ''Minion'' ne peut pas utiliser deux fois la même carte Réaction en réponse à une unique ''Minion action''.
Une carte Réaction ne ''Tappe'' pas le ''Minion'' qui l’utilise.
=== Bloquer ===
En réponse à une ''Minion action'' d’un autre Methuselah, tout ''Minion'' ''Ready'' et ''Untappé'' peut tenter de Bloquer cette action pour l’empêcher de se dérouler. Le ''Minion'' qui tente de Bloquer s’appelle le ''Blocking Minion''.
Un Blocage est réussi si le ''Blocking Minion'' a au moins autant d’''Intercept'' que l’''Acting Minion'' a de ''Stealth'' (voir ''Stealth'' contre ''Intercept'').
Un Blocage réussi ''Tappe'' le'' Blocking Minion'', et entraîne les deux Minions en Combat (voir Combat).
En revanche, un Blocage échoué ne ''Tappe'' pas le'' Blocking Minion'', et un autre ''Minion'' peut tenter de Bloquer.
==== ''Directed'' et ''Nondirected'' ====
Il y a deux sortes de ''Minion actions'' : les actions ''Directed'' ou les actions ''Nondirected'' (voir Minion phase) :
*Une action ''Directed'' est une action qui cible un Methuselah en particulier (par exemple : le ''Bleed'', une action pour entrer en combat avec un ''minion''...). Elle ne peut être Bloquée que par les ''Minions'' du Methuselah contre lequel elle est dirigée. Une action ''Directed'' dirigée sur le Methuselah qui contrôle l’''Acting Minion'' devient non-dirigée.
*Une action ''Nondirected'' est une action qui ne cible pas de Methuselah en particulier (par exemple : chasser, s'équiper, une action politique...). Elle ne peut être Bloquée exclusivement que par les ''Minions'' de la Proie ou du Prédateur du Methuselah qui contrôle l’''Acting Minion''. La Proie a d’abord l’occasion de le faire. Si la Proie refuse de Bloquer ou échoue dans son Blocage, alors le Prédateur a l’occasion de Bloquer. Si, à son tour, le Prédateur refuse ou échoue, l’action est réussie, et il est trop tard pour Bloquer.
==== ''Stealth'' contre ''Intercept'' ====
Le score de ''Stealth'' détermine la difficulté à bloquer une action. Le score d’''Intercept'', les moyens mis en œuvre pour y parvenir. Un score d’''Intercept'' au moins égal à un score de ''Stealth'' fait échouer l’action et entraîne les deux Minions dans un Combat.
Un ''Minion'' possède un score de base dans les deux caractéristiques égal à 0.
Chacun leur tour, l’''Acting Minion'' et le ''Blocking Minion'' peuvent surenchérir en ''Stealth'' (typiquement grâce à des cartes ''Action modifier'') et en ''Intercept'' (typiquement grâce à des cartes Réaction).
L’''Acting Minion'' ne peut pas augmenter son ''Stealth'' s’il a déjà strictement plus de ''Stealth'' que le ''Blocking Minion'' n’a d’''Intercept''.
Le ''Blocking Minion'' ne peut pas augmenter son ''Intercept'' s’il a déjà au moins autant d’''Intercept'' que l’''Acting Minion'' a de ''Stealth''.
La surenchère s’arrête lorsqu’aucun des deux ''Minions'' ne souhaite ou ne peut continuer.
== Combat ==
Entrer en Combat ne ''Tappe'' pas un Minion, au contraire d’entreprendre une action ou de réussir un Blockage. Ainsi, par exemple, la victime d’un ''Bum’s Rush'' ne sera pas ''Tappée''.
Un Combat oppose toujours deux ''Minions''. L’''Acting Minion'' sera dit Attaquant, l’autre Minion (généralement le ''Blocking Minion'') sera dit Défenseur.
Pendant un Combat, seules les cartes de Combat peuvent être jouées par chacun des deux ''Minions'' (et eux seuls).
Si l’un des deux ''Minions'' impliqué dans le Combat est un Vampire en Torpeur, alors le Combat n’a pas lieu. Si le Minion opposé est un Vampire ''Ready'', il a l’occasion de commettre une Diablerie. Sinon (si le Minion est un Allié ou un Vampire aussi en Torpeur) le Combat n’a pas lieu, et rien ne se passe.
=== ''Rounds'' ===
Un Combat est composé de ''Rounds''. Chaque ''Round'' de combat est décomposé en 5 phases.
D’une manière générale, l’Attaquant agit toujours avant le Défenseur dans chacune de ces phases.
Certaines cartes de Combat permettent des effets, jouables seulement avant d’Etablir le ''Range''. L’Attaquant à l’occasion d’en jouer en premier, puis le Défenseur, puis enfin, les autres Methuselah (si la carte le permet explicitement) dans l’ordre de jeu, à partir de l’Attaquant.
==== Etablir le ''Range'' ====
Chaque ''Round'' de Combat peut se dérouler à ''Short Range'' ou ''Long Range''. A ''Short Range'', les deux opposants sont au corps à corps, alors qu’à ''Long Range'', il s’agit d’un affrontement à distance.
Un ''Round'' commence toujours à ''Short Range''.
Chaque Minion, à commencer par l’Attaquant, peut jouer des Manœuvres (''maneuver'') pour changer le ''Range'' d’un Round.
*Un Minion ne peut jouer de Manœuvre pour se placer à ''Long Range'' que si le Round est effectivement à ''Short Range''.
*Un Minion ne peut jouer de Manœuvre pour se placer à ''Short Range'' que si le Round est effectivement à ''Long Range''.
*Un Minion ne peut pas jouer de Manœuvre pour annuler une de ses propres Manœuvres.
*Un Minion ne peut utiliser une Manœuvre faisant partie d’une carte que s’il utilise réellement cette carte pendant le ''Round''. Ainsi un Minion ne peut utiliser qu’une seule Manœuvre provenant d’Armes ou de cartes ''Strike''.
*Un Minion ne peut décliner une Manœuvre faisant partie d’une carte qu’il utilise uniquement si elle est explicitement optionelle.
==== Choisir un ''Strike'' ====
Chaque Minion a l’occasion de porter un coup, un ''Strike'', à son adversaire, à commencer par l’Attaquant.
Un Minion peut choisir son ''Strike'' parmi :
*Une attaque à mains nues (''hand strike''), qui ne nécessite aucune carte et fait autant de Dégats que le score en Force (''Strenght'') du minion. Par défaut ce score est 1 ;
*Une Arme (Weapon) dont il est équipé ;
*Une carte de Combat notée ''Strike''.
Si un Minion a utilisé une Manœuvre d’une Arme de son Équipement ou d’une carte de ''Strike'', il est obligé d’utiliser ce Strike maintenant (il ne peut pas attendre les Strikes additionnels par exemple).
La plupart des Strikes ont une force de frappe mesurée en points de Dommages, suivie éventuellement des mots clés ''Ranged'' - ou ''R'' - et ''Aggravated'', Aggravé (voir Résolution des Strikes).
Cependant certains ''Strikes'' ont un effet particulier :
*''Combat ends'' annule le Combat immédiatement, y compris si le ''Strike'' de l’adversaire est un ''Dodge'' ou un ''First Strike''.
*''Dodge'' annule le ''Strike'' de l’adversaire - si elle est dirigée contre le ''Minion'' ou son Equipement mais pas ses ''Retainers'' (voir Retainers) - y compris si le ''Strike'' de l’adversaire est ''First Strike''.
*''First Strike'' permet de Résoudre son ''Strike'' avant le ''Strike'' de l’adversaire (voir Résolution des Strikes).
*+n ''Hand Damage'' ajoute n points de Dommages à une attaque à mains nues ou à une attaque avec une Arme de Mêlée (''Melee Weapon'') d’un ''Minion''.
*''Destroy Equipement'' permet de détruire un Equipement du Minion opposé, au choix. L’Equipement sera alors brûlé pendant la phase de Résolution des ''Strikes'', et envoyé dans la défausse. Il peut donc être utilisé le ''Round'' où il est détruit (jusqu'à la phase de Résolution des ''Strikes'').
*''Steal Equipement'' permet de voler un Equipement du ''Minion'' opposé, au choix. L’Equipement sera alors transféré définitivement au voleur pendant la phase de Résolution des ''Strikes''. Il peut donc être encore utilisé par son ancien propriétaire le ''Round'' où il est volé (jusqu'à la phase de Résolution des ''Strikes''), le voleur devra attendre le ''Round'' suivant (ou les ''Strikes'' additionnels).
*''Steal Blood'' permet de voler du ''Blood'' a un Vampire ou des points de vie a un Allié. Les compteurs volés sont placés dans le ''Blood'' du Vampire utilisant ce ''Strike'', l’excès éventuel est jeté à la Banque. Ce ''Strike'' n’est pas considéré comme infligeant des Dommages, il ne peut donc ni être ''Prévenu'' ni envoyer un Vampire en Torpeur. Il peut cependant brûler un Allié.
==== Résolution des ''Strikes'' ====
A ''Long Range'', seuls les ''Strikes'' mentionnant ''R'' ou ''Ranged'', sont résolus. Les autres sont simplement inefficaces.
A ''Short Range'', tous les ''Strikes'' sont résolus. Certains Strikes cependant ne sont jouables qu’à ''Long Range''.
Les ''Strikes'' sont résolus dans l’ordre suivant ; deux ''Strikes'' d’une même catégorie sont résolus simultanément :
*''Combat Ends'' et ''Dodge'',
*''First Strike'',
*Tout autre ''Strike''.
Si l'un des combattants n'est plus ''ready'' après la résolution des ''First Strike'' le combat se termine avant la résolution des ''strikes'' "normaux" (qui ne sont pas résolus). Si une arme est détruite ou volée en ''First Strike'' alors qu'elle était utilisée pour les ''strikes'' normaux, son effet n'est pas résolu.
Les différents effets des Strikes sont résolus comme tels :
*Les Dommages des ''Strikes'' sont infligés. A ce stade, ils peuvent être ''Prévenus'' en utilisant certaines cartes de Combat. Les Dommages ne sont pas encore soignés et le Vampire ne perd pas encore de ''Blood''.
*Les Equipements détruits sont brûlés.
*Les Equipements volés sont déplacés.
*Le sang volé est transféré.
Ensuite chaque Vampire ayant reçu des Dommages qu’il n’a pas ''Prévenus'' doit les soigner. Certains Dommages particulièrement dévastateurs sont dits Aggravés, les autres sont dits normaux. Les Dommages normaux sont soignés avant les Dommages Aggravés.
*Chaque Vampire doit brûler un ''Blood'' par Dommage normal pour éviter d'aller en torpeur.
*Les dégats aggravés ne peuvent pas être soignés et un dégat aggravé envoie directement en torpeur sans faire perdre de ''blood''. Un vampire devant aller en torpeur doit ensuite payer 1 blood par dégat aggravé supplémentaire pour eviter d'être brûlé (détruit).
Ainsi si un vampire a X blood avant la résolution des dégats, il faut X+1 dégats normaux pour l'envoyer en torpeur, et X+2 dégats dont au moins 1 est aggravé pour le détruire.
==== ''Strikes'' additionnels ====
Un Minion peut jouer une carte ou profiter d’un avantage qui lui donne droit à des ''Strikes'' additionnels.
Un minion ne peut obtenir de strikes additionnels que d'une seule source chaque round.
Il ne s’agit pas d’un nouveau ''Round'' de Combat : le ''Range'' demeure comme établi précédemment.
Les ''Strikes'' additionnels se déroulent comme décrits ci-dessus et sont répétés autant de fois que nécessaire.
==== Entamer un nouveau ''Round'' ====
Les ''Minions'' impliqués peuvent jouer des ''Press'' pour décider de continuer ou de terminer le Combat.
Chaque ''Round'' démarre sans ''Press''.
Alternativement, chaque ''Minion'' peut jouer un ''Press'' pour continuer, ou un ''Press'' pour terminer:
*Un ''Minion'' ne peut jouer un ''Press'' pour continuer que si le ''Round'' n’a pas de ''Press'' ou un ''Press'' pour terminer.
*Un ''Minion'' ne peut jouer un ''Press'' pour terminer que si le ''Round'' a un ''Press'' pour continuer.
*Un ''Minion'' ne peut pas jouer deux ''Press'' à la suite sans intervention de son opposant.
Si finalement, après ces enchères, le ''Round'' n’a pas de ''Press'' ou un ''Press'' pour terminer, le Combat s’achève. Si, en revanche, le ''Round'' a un ''Press'' pour continuer, un nouveau ''Round'' de Combat commence.
=== Alliés et ''Retainers'' en Combat ===
==== Alliés ====
En Combat, les Alliés sont traités comme des Vampires, à ceci près que :
*Les Dommages Aggravés sont traités comme des Dommages normaux,
*Un Allié perd un point de vie par point de Dommage,
*Un Allié n’ayant plus de points de vie est immédiatement brûlé.
==== Retainers ====
En Combat avec un adversaire employant un ''Retainer'', un ''Minion'' peut choisir de cibler son ou ses ''Strikes'' sur le Retainer plutôt que sur le ''Minion'' qui l’emploie.
Un ''Retainer'' ne peut être choisi comme cible d’un ''Strike'' qu’à ''Long Range''. La cible est déclarée avec le ''Strike''.
Un ''Strike'' dirigé sur un ''Retainer'' n’est pas protégé par un ''Dodge'' du ''Minion'' qui l’emploie. Les Dommages infligés à un ''Retainer'' ne peuvent pas être ''Prevenus'' par le Minion qui l’emploie.
Pour résoudre un ''Strike'' dirigé sur un ''Retainer'', tous se passe comme pour un Vampire, à ceci près que :
*Les Dommages Aggravés sont traités comme des Dommages normaux,
*Un ''Retainer'' perd un point de vie par point de Dommage,
*Un ''Retainer'' n’ayant plus de points de vie est immédiatement brûlé.
== Fin du Jeu ==
=== Points de Victoire ===
Un Methuselah dont le ''Pool'' descend à 0, est immédiatement éliminé de la partie (Voir Methuselah et Pool). Son Prédateur gagne aussitôt 1 Point de Victoire. Si ce Prédateur est encore dans la partie, il gagne également 6 Blood Points.
Le Methuselah qui reste seul en jeu gagne 1 Point de Victoire (en plus de ceux acquis par l’élimination éventuelle de ses Proies). A ce moment, la partie s’arrête et la Methuselah qui a le plus de Points de Victoire est déclaré vainqueur.
=== Se Retirer de la Partie (Withdrawing From the Game) ===
Lors de sa phase d’''Untap'', un Methuselah qui commence son tour avec sa ''Library'' épuisée et strictement moins de cartes en Main qu'il ne doit en avoir, peut déclarer qu’il tente de Se Retirer de la Partie.
Il y arrive si, jusqu'à sa prochaine ''Untap'' :
*Il ne perd ni ne dépense un seul ''Blood Point'' de son ''Pool'' ou de ses ''Minions'' – et même si d’autres gains sont faits entre temps,
*Aucun ''Minion'' qu'il contrôle n'entre en Combat.
Sinon, il n'arrive pas à se Retirer (mais peut réessayer au tour suivant si les conditions sont toujours remplies).
Un Methuselah qui parvient à se Retirer quitte la partie, et gagne 0.5 Point de Victoire. Il n’est pas considéré éliminé par son Prédateur, qui ne tire donc aucun bénéfice de son retrait.
== Voir aussi ==
*{{en}} [http://www.white-wolf.com White-Wolf.com] le site officiel de la société éditrice du jeu
*{{fr}} [http://www.sabbatinfrance.org Sabbat In France] ressources, forum, tournois pour la France
*{{fr}} [http://www.veknfrance.com/forum VEKN France] le forum officiel des tournois pour la France
{{Portail ludopédia}}
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